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登録日:2023/05/27 Sat 23 10 22 更新日:2024/05/02 Thu 13 29 25NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 PSYフレームギア メタ モンスターカード 不意打ち 増殖するG 奇襲 妖怪少女 妨害 必要悪 手札誘発 灰流うらら 空中戦 誘発効果 誘発即時効果 賛否両論 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 防御 手札誘発とは、遊戯王OCGにおける非公式用語である。 ■目次 概要 手札誘発を取り巻く様相長所 難点 カード例紹介戦闘関係 効果無効 デッキ回転阻止 展開抑制 除去 墓地メタ 展開補助 手札誘発対策 敢えての封印 概要 非公式といっても、昨今の遊戯王界隈では当たり前に使用されている単語になる。 広義の意味では「手札から発動できる誘発効果/誘発即時効果」のこと、及びその効果を持つカードを指す。 簡単に言うと、条件を満たした時か、もしくは自由なタイミングで手札から効果発動できるカードということ。 ▽効果の発動について、ざっくりとした説明はこちら。 誘発効果 「エンドフェイズ時に発動できる」「ダメージを受けた場合に発動できる」など、何らかの条件を満たしたときに発動できる効果を指す。 誘発即時効果 こちらはシンプルに、相手のターンでも効果を発動できる効果を指す。 「お互いのターンに」「この効果は相手ターンでも発動できる」などと書かれているものが該当する。 比較用としてこちらも掲載する。 起動効果 コスト(~することで)はあっても発動条件(~する時に、した場合に)が無く、自分ターンのメインフェイズにしか発動できない。 「自分メインフェイズに発動できる」「手札を1枚捨てて発動できる」など、自分メインフェイズ以外に発動できると明言されていない効果が該当。 ただし昨今の遊戯王であえて「手札誘発」という単語を用いる場合、ここにもう1つ意味が暗黙的に加わる。 それは「相手を妨害する効果を持っている」こと。 後で取り上げる《エフェクト・ヴェーラー》が代表的だが、効果の無効化やカードの除去、 攻守値の変化などで相手の計算を狂わせデュエルの主導権を奪う用途と目的が存在する。 かつての遊戯王(アニメでいえばGX放送時期まで)では、手札誘発の存在自体が珍しいものであった。 最初の手札誘発である《クリボー》がそうだが、この時代の手札誘発といえば戦闘に関係する効果であり、コンバットトリックの延長線上のものであった。 しかし、『遊戯王5D s』が放送されたタイミング、すなわちシンクロ召喚が導入されてからは風向きは変わる。 それまでとは比較にならないほど(あらゆるデッキで)モンスターの特殊召喚を乱発する時代に入り、ゲームは大幅に高速化した。 それに合わせ手札誘発もその趣を変え、《D.D.クロウ》や《エフェクト・ヴェーラー》など「相手の邪魔をして計算や流れを狂わせる」方向に転換していった。 更に7期に入ると、エクシーズ召喚の導入、アドバンテージ獲得能力に長けた【甲虫装機】や【聖刻】などの台頭もあり、その流れは決定的な物となってしまう。 現在では後述の理由もあってさらに一般化して枚数と種類を増やし、妨害の内容も多種多様になっている。 コンボの妨害やダメージの阻止などデュエルに強い影響を与えるため、カジュアル層や「魅せプレイ」の披露・紹介を優先とするような一部の対戦動画などについては、一種のローカルルールとして手札誘発を使用しない(もしくは使用できるカードを制限する)と決めている場合もある。 見知らぬ人とフリー対戦をする際は、念のため確認しておいた方が良いだろう。 手札誘発を取り巻く様相 現在の環境にとって手札誘発カード(および手札から発動可能な罠カード)は、その存在が大前提になっている。 その長所は個別に後述するが、手札誘発をあまり採用しないデッキは【エルドリッチ】や【エンディミオン】など「稀に」存在する程度。 通常召喚可能なモンスターの総数を抑えたい【推理ゲート】や手札0枚が基本戦術の【インフェルニティ】ではそもそも積めないというケースもある。 一部の例外デッキを除き、必要な分の手札誘発をデッキに詰めるところがデッキ構築の第一歩になっている。 その手札誘発の枚数も1枚2枚では発動できる期待値が低すぎるため、少なく見積もっても5~6枚、理想として10枚程度の採用が前提になってくる。 メインデッキの枠をそれなりに手札誘発に割く以上、より少ない枚数で展開ルートを築けるテーマが有利になるのも自明の理である。 そうするために1枚当たりのカードパワーは増加し、手札1~2枚から制圧盤面を完成できるテーマも増える…と、インフレ連鎖の遠因にもなっている。 例えば、テーマ内の下級モンスターが1枚でもあれば全く同じ展開ができる【十二獣】デッキは大量の手札誘発カードを積むことが可能であり、現代遊戯王のデッキスタイルの象徴と言っても過言ではない。 現代の環境で手札誘発が前提にあることを示すエピソードを一つ紹介。 第10期に【イグナイト】の派生デッキとして「相手の妨害がなければ100%の確率で先攻1キルできるデッキ」が開発されたことがある。 しかしそのデッキは環境はおろかそれ以外の層であっても「あっそ、ふーん」で終わる程度の代物であり、当然環境では活躍できなかった。 それだけ「相手の手札誘発妨害がなければ」という前提が、画餅に過ぎないという事実を物語っている。 一方で、現在ではカードパワーの向上により「適当なカード1枚を止めた程度では展開が止まらない」というデッキも増えている。 手札誘発を握る後攻側は「どのカードに手札誘発を撃てば戦術を崩壊させられるか(=どれが本命のカードなのか)」、 先攻側は「相手の手札誘発から本命のカードをどう守り抜くか」という、従来とは異なる形での読み合いと駆け引きが行われるようになった。 本来あまりカードが飛び交う場所ではないこと、 フィールドが地としたら手札が高い位置にある空中ともイメージできること、 お互いの動きに先回りして機先を制する様がそれっぽいせいか、ときに手札誘発の打ち合いを空中戦などと呼ぶことも。 苛烈な妨害合戦を制したところで結局手札がスッカスカになってるのもよくある光景である。 こうした手札誘発をあえて使わないデッキは、特定のカードを使うための制約などでアンチシナジーになるケースが殆ど。 具体的には種族縛りの伴う《一族の結束》や《不死武士》《ミンゲイドラゴン》《ヴァイパー・リボーン》、対策カード候補の《威光魔人》や《禁止令》、《発禁令》《メンタルドレイン》(*1)、 手札誘発の使用権を放棄する《時を裂く魔瞳》を使うデッキ、手札にカードを持てないデッキや墓地肥やしの邪魔になる可能性があるデッキなど一部に限られる(*2)。 こうした特別な理由が無ければ手札誘発系は必須カードと言って良い。 なお《一族の結束》等墓地の種族を縛るカードに関しては同じ種族のモンスターをメインとするデッキなら問題なく採用できるほか、効果発動後にゲームから除外されるカードも比較的投入しやすい。 この点では強力な手札誘発を擁する【昆虫族】、【アンデット族】、【岩石族】等に若干有利と言えるか。 長所 奇襲性が高い 《フルール・ド・バロネス》などの「相手に見えている」置物であれば、囮を交えた対策ができる。 その一方、手札の内容は《検閲》などが無ければ非公開情報であるため、妨害用手札誘発を握っていても相手は把握できない。 そのため「想定外の時に妨害する」不意打ちとして機能する。 後攻プレイヤーの抵抗手段になる 今日の遊戯王では「相手から妨害を受けず」「よっぽどの手札事故も起こしていない」場合、 1ターンの間に盤石の布陣を完成させ相手の足掻きを許さないというデッキは珍しくない。何なら事実上それがデフォルトとすら言える。 これはつまり後攻を取るということが、相手の先攻1ターン目に盤石の布陣が組み上がる様を指を咥えて見ることしかできない、というリスクになる。 いわゆる先攻1キルデッキの存在自体は【サイエンカタパ】・【ドグマブレード】・【大量ドロー型エクゾディア】など、昔から存在していた。 しかし、これらのデッキはゲームに許容されず、程なくして規制の対象となった。 一方で現代では、おおよそのデッキが「先攻1ターン目の展開で相手を封殺しきる、実質的な先攻1キル」を可能にしているという点が昔とは異なる。 そのため、昔以上に「先攻を取られることがリスク」という認識が根付いている。 その解答となるのが手札誘発であり、罠カードと違って伏せる必要も、そもそも場にモンスターを出す必要もなく、手札に握ってさえいれば発動と妨害ができる。 手札誘発によって先攻の動きを不十分なものにできれば、ドローやバトルフェイズの権利がある後攻は一転して優位に立ちやすくなる。 裏を返せば、運悪く手札誘発を引けなかった後攻プレイヤーは高確率で沈むということでもある。 更に言えば【エクゾディア】デッキなどのような後攻では非常に厳しく、先攻で必ず勝たなければいけないような先攻1キルデッキは手札誘発によって先攻でも上手く勝てるかはわからないような事態になる。 そのため現代においては1キルだけではなく柔軟に展開することができるデッキが実戦では好まれる。 フィールドにセットする必要がない 後攻1ターン目を除けば、速攻魔法や罠カードもセットすれば相手ターンでも使用できる。 が、発動タイミングまでフィールドに維持する必要がある魔法・罠は、それまでに除去されれば役目を果たせず、《ハーピィの羽根帚》を受ければ無防備になってしまう。 手札誘発なら、直接ハンデスを受けない限りは相手が干渉する手段が限られるため、除去を受ける心配がない。 妨害されにくい(されにくかった) 上述の長所に通ずるものがあるが、かつては本当に対策が難しかった。 効果へのカウンターは長らく罠カードが担っていたが、これは1ターン目の妨害には対処できない。 エース級のモンスターが無効化効果を内蔵するようになったものの、そういったモンスターの展開そのものを邪魔してくるのが手札誘発である。 相手からすると「あるか無いかもわからないが、無視はできない」「でも普通のカウンターカードじゃ間に合わない」存在。 空振り覚悟で指名ハンデスや《禁止令》に頼るのが先攻側の対策だった。 古参プレイヤーには「攻撃したいけど相手フィールドには攻撃表示の光属性モンスター」と言えばもどかしさがわかるだろうか。 それでもしばらくは手札誘発を徹底的に対策する必要が薄かったので問題なかったが、《灰流うらら》の登場を契機に大多数のデッキが対策を迫られる。 癖の強い《PSYフレームギア・γ》を多くのデッキが採用し、合わないデッキは《禁止令》を積んでは「灰流うらら」を宣言することに。 《墓穴の指名者》が登場してようやく汎用的な手札誘発対策ができたと言っても過言でない。 難点 手札に握らないといけない 手札から効果を発動するには、当然ながら手札に握らないといけない。 幅広いデッキで採用可能な手札誘発のほとんどは特定のカテゴリ等には属していないため、サーチ手段に乏しい。 にもかかわらず、ゲーム開始時点で手札にないと意味がないことが多いため、基本的に運と《増殖するG》に賭けるしかない。 汎用属性サーチカードである「霊媒師」シリーズの一部は、条件指定によって意図的にこれらをサーチしにくくなる(あるいは出来ない)様デザインされている。 手札事故の危険 妨害手段として手札誘発を積めば積むほど、デッキ本来の動きをするためのカードを引き込む確率は下がる。 相手の動きを抑止したところで、自分が事故ってまともに動けないのではどうしようもない。 ひどい場合、「先攻を取ったのに手札に来たのはうらら3枚、増G2枚で、やりたいことが出来ない」なんてこともあり得るのだ。 それでもみんな手札誘発を多数積むため、お互い似たような形で事故り、「…完璧な手札だ!」と言い張りながらかろうじて出せる初動を手札誘発で潰し合う不毛な戦いになることもままある。 時には手札誘発のモンスターで殴り合いが行われることも。 カード例紹介 手札誘発カードの例として、各種類のカードを複数枚取り上げる。 「 タグ:手札誘発 」も参照されたし。 また手札から発動できる罠カードについては、こちらを参照。 戦闘関係 クリボー:タイミング指定あり 相手モンスターから受ける戦闘ダメージを1度だけゼロにする、手札誘発モンスターの開祖。 原作出身でもあり、作中でも武藤遊戯の危機を幾度となく救ってきた。 第3期以前の環境では「モンスター効果を無効にする」効果自体が存在しなかったこともあり、【デビル・フランケン1キル】の対抗策として重宝されていた。 《和睦の使者》と比較しても、《クリッター》&《黒き森のウィッチ》というサーチ手段が存在していたところも大きい。 現在では、モンスターの戦闘破壊も肩代わりできる《工作列車シグナル・レッド》、ダイレクトアタックを防ぐならバトルフェイズごと終了できる《バトルフェーダー》や《速攻のかかし》、1回はダイレクトアタックを受けるが返しのターンの反撃が期待できる《冥府の使者ゴーズ》など、より使いやすいものが多数存在する。 現代の基準では直接攻撃される前に相手の展開自体を防いだ方が圧倒的に得なので、これらのカードは種族・属性を活かすデッキや時間稼ぎだけで勝てる特殊勝利デッキなどでしか採用されない。 オネスト:タイミング指定あり 自分の光属性モンスターが相手モンスターと戦闘する時に、その相手モンスターの攻撃力を自分モンスターに上乗せする効果。 戦闘での殴り合いでは負けなしになるこの効果は、かつては「光属性であるだけで一定の価値がある」と言われたほど。 現在ではゲーム性が制圧にシフトしているため、戦闘補助というものの重要性が下がったことで評価を落とし、その姿を見る機会は少ない。 それでも戦闘補助としてのカードパワーは今なお最強クラスであるため、戦闘に不安があったり、戦闘補助が大きな爆発力を生む特性を持った光属性デッキであれば採用の余地はある。 同系統のコンバットトリックとしては《BF-月影のカルート》や《ディサイシブの影霊衣》など、アップする数値はバラバラだがカテゴリに属してサーチに対応したカードも多く、一概にオネストなどと優劣を決めることはできない。 ダーク・オネスト:タイミング指定あり 自分の闇属性モンスターが相手モンスターと戦闘する時に、その相手モンスターの攻撃力を攻撃力分下げる(0にする)効果。 いわば、闇属性版のオネストであり、効果の範囲が相手モンスターの弱体化となっている。 オネストの項目で解説した通り、戦闘補助の価値が下がっていること、またオネストよりも爆発力が低いことから、あまり評価は高くない。 とはいえ、《忍び寄る闇》でサーチできるなど独自の強みもあり、戦闘を重視する闇属性デッキであれば採用の余地はあるだろう。 効果無効 宣告者(デクレアラー)シリーズ:タイミング指定あり 魔法の発動を無効にする《緑光の宣告者(グリーン・デクレアラー)》 罠カードの発動を無効にする《紫光の宣告者(バイオレット・デクレアラー)》 モンスター効果の発動を無効にする《朱光の宣告者(バーミリオン・デクレアラー)》 の3種。手札から天使族モンスター1枚と合わせて捨てることで、指定の内容を無効にし破壊する。 元ネタはMtGの最も有名なピッチスペル(*3)《意志の力/Force of Will》から。 《灰流うらら》と違い、無効にした上で破壊までしてくれる(=フィールドに残らないので後から別の効果を使われたりしない)うえに「発動した」以外の発動制約が一切ない。 緑光と紫光が第4期で初登場、朱光は5D s時代に海外先行カードから登場しており、効果無効化系手札誘発の先駆けとも言える。 とはいえ、カードを2枚捨てる発動コストの重さ、しかも天使族指定まであるため使えるデッキが限られるのでそこまで高い評価は受けていなかった。 しかし、モンスター効果が強力化していったことで《朱光の宣告者》は存在感を高め、コストを膨大なリソースで誤魔化したり墓地送りをメリットにしたりもしやすくなり、【イシズティアラメンツ】で重宝されたことで制限入りすることに。 エフェクト・ヴェーラー:フリーチェーン(該当フェイズのみ) 手札誘発という概念がOCG界隈に大きく広まったきっかけの1枚。 相手ターンのメインフェイズ中に相手フィールドのモンスター効果を無効にするという、単純かつ便利な効果を有する。 展開の阻止や除去の防止といった活躍を披露し、後発の手札誘発に対しては多少劣るという評価を受けつつも未だ健在で非常に長い現役期間を過ごしている。 無効化要員以外にも、恵まれたステータス値を持つチューナーであることを生かし各種素材として運用することも可能。 互換カードとして、自分フィールドにカードがない場合に手札から発動できる罠カード、《無限泡影》などが存在する。 PSYフレーム:タイミング指定あり 自分フィールドにモンスターがいない時に、相手の各種行動を無効にしつつ特殊召喚を行うテーマ。 特に効果の汎用性が高い《PSYフレームギア・γ》は、専用デッキ以外でも採用されることがある。 墓地に送らず特殊召喚なので墓地メタには引っかからず、相手の手札誘発にカウンターできる部分も長所。 ただし、「PSYフレームギア」は、それを身に着ける《PSYフレーム・ドライバー》もセットで採用しないと使用できない。 手札誘発として見ると、手札誘発以外のカードもセットでメインデッキに採用する必要がある特殊なタイプのカードである。 上級通常モンスターである《PSYフレーム・ドライバー》を素で引いてしまっても、コストなどとして有効活用できるデッキほど相性がいい。 デッキ回転阻止 ドロール ロックバード:タイミング指定あり 相手がドローフェイズ以外にデッキからカードを手札に加えた時に発動可能。 そのターン中、お互いにデッキからカードを手札に加えることが不可能になる。 ドローとサーチの両方に対応しており、これらを多用する相手の動きを鈍らせることは可能。 ただし 最初のドローorサーチは阻止できない 仕様上、効果にチェーンすることはできないため、単純にアド損 デッキから特殊召喚、デッキからセットは止められない お互いに効果が適用されるため、自分の《増殖するG》なども止めてしまう など穴も多い。 登場した当初はニッチなカードとして扱われていたが、インフレに伴ってサーチを乱発するデッキが増えたため、大きく評価を上げた。 相手によって効力の差が著しいため、このカードの採用状況は環境の様相を反映しているとも言える。 灰流うらら:タイミング指定あり 手札誘発娘こと通称「妖怪少女シリーズ」の1枚。 「ドローないしサーチ」「デッキリクルート」「デッキから墓地送り」のいずれかの効果を無効にする。 デッキに触れる効果の大半をこの1枚で止めてくれる。 これらの効果はデッキ回転、ひいては盤面形成に欠かせない要素なので「相手を選ばない」というメリットが大きい。 そのため採用率は非常に高く、現在における手札誘発の代表と言える存在。 1ターンに1度しか使用できないため、ゴリ押し気味に効果を多用してくる相手には歯が立たないという面も。 またコストによる墓地送りやデッキからの直接発動(orセット)などは止められない点にも注意が必要。 10期以降はうららの範囲外となるようデザインされたカードが露骨に増加しており、環境に進出できるかの一種の基準になっている節さえある。 展開抑制 増殖するG:フリーチェーン 相手が特殊召喚に成功するたびに1枚ドローする。 これにより相手は 「展開して布陣形成はできたが、相手に無尽蔵のリソースを与えることとなり、強行突破されて甚大な不利を被る」か 「展開の最中に新たな手札誘発を引かれたことで妨害され、結局布陣形成に失敗する」か 「ドローを恐れて一切展開できず、ターンスキップもどきの被害を被る」か のリスクを負う苦渋の選択を強いられる(5枚のアドを確定で取られるわけではない)。 所詮はワンポイントの妨害にすぎない他大多数と比べて、適用さえすれば効果がターン中残存し、かつ動けば動くほど被害が大きくなる性質のため、1枚での抑止力が突出しているのが絶対的な強み。 フリーチェーンだが特殊召喚効果にチェーンすれば1ドロー確定で、特殊召喚というあまりにも普遍的なメタ先のため汎用性も高く、うららと並ぶ採用率トップレベルを誇る現代遊戯王での手札誘発の代表格。 ただし、反撃の隙を与えない1キルや完全なロックを押し通されるケースや、強力すぎる特殊召喚ギミックを持つデッキを相手に迂闊に使用するとデッキ切れで自滅させられるリスクもあるため完全無欠ではない。 全く特殊召喚を使わないデッキや数回の特殊召喚で十分という、この効果が有効にならないデッキもないわけではない。 海外では2018/02/05に禁止カードに指定されているため、対抗しにくくなった大量展開型デッキの規制が日本より若干厳しい傾向にある。 上記の【イグナイト先攻1キル】では無いが、このカード、ひいては手札誘発が環境の形成に与える影響の大きさが窺い知る事例と言える。 浮幽さくら:フリーチェーン(条件達成時) 「妖怪少女シリーズ」の1枚で、自分のEXデッキのカード1枚を選び、それと同名のカードすべてを相手のEXデッキから除外する。 特定のEXカードに依存するタイプには重く刺さる効果であり、逆に言うとこれも汎用性の低い効果である。 また《浮幽さくら》のためだけに自分は使わないカードをEXデッキに割く欠点も大きい。 その特性から「《浮幽さくら》を躊躇なくメインデッキに採用できる時代は暗黒時代」「今やEXぶっこ抜きとの遭遇率は低くないのだから、《浮幽さくら》1枚に屈しないパワーが求められる」とも言われ、黒い指標が生まれがち。 除去 幽鬼うさぎ:タイミング指定あり 「妖怪少女シリーズ」の1枚にして最初のカード。 フィールドからも効果を使用できる珍しい性質を持ち、フィールド上の表側カードの効果が発動した時、そのカードを破壊する。 効果自体は通してしまうのが大きな欠点だが、切り札のための素材を除去してテンポを崩したり、性能次第では切り札の直接除去もできるので、どちらが良いかは状況次第。 また、永続魔法、永続罠、フィールド魔法に対しては除去と効果処理の阻止を同時に行えるため突出して有効で、特定の該当種別カードに依存するデッキは少なくないため一定の魅力がある。 魔法・罠だけでなく「効果処理時にフィールドにいないといけないモンスター」(*4)に対しては、除去すると効果を不発にさせることができるケースがある。 原始生命態ニビル:フリーチェーン(条件達成時) 相手がモンスターを5回以上召喚・特殊召喚したターンに、フィールドのモンスターを全てリリースして特殊召喚される。 条件を満たせばフリーチェーンで発動でき、破壊でなくリリースと防ぎにくい除去を手札から打てる。先攻で大量展開による盤面制圧を行われても、これ1枚で盤面をリセットできる場合もある逆転性の高いカード。 ただし リリースしたモンスターの攻守の合計分の数値になるトークンを相手フィールドにも出してしまう リリースは自分フィールドも巻き込む 召喚行為が少ないテーマが相手だと腐る リリース自体が「効果の発動」を介すのでカウンター効果持ちがいると封殺される 最上級モンスターなので刺さらない時は腐りやすい(=壁として運用することも難しい) など欠点も多く、癖もかなり強め。 墓地メタ D.D.クロウ:フリーチェーン 相手墓地のカードをどれでも1枚除外する効果。 蘇生効果やサルベージにチェーンして防いだり、墓地コストカードを先んじて除外して展開を阻止できれば理想的。 《シャブティのお守り》や「宣告者」など特定のテーマ・種族デッキでの使用を前提としたものを除くと、手札誘発としては初の「バトルフェイズ以外でも発動できる」カードでもある。 幅広いデッキに採用でき、実際に使用されたこのカードはそれまで「戦闘補助」という意味合いの強かった手札誘発のイメージを塗り替えた。 ちなみにこのカードがアニメで登場したのは5D'sだがOCG化されて登場したのはGX放送中。「宣告者」が登場したのと同じ年の秋にカード化されている。 また初登場したパックには《N・グラン・モール》や《高等儀式術》といった規制経験のあるカードが何枚かあるが、このカードは規制経験がない。 屋敷わらし:タイミング指定あり 「妖怪少女シリーズ」の1枚で地属性担当・ゴスロリ枠。 デッキに触れるカードを止める《灰流うらら》に対し、こちらは蘇生・サルベージ・除外と「墓地に触れる効果」を止められる。 墓地利用が当たり前になっていることに加えて「発動を無効にする」タイプのためダメージステップでも打てるタイミングの広さが売りであるのが特徴。 手札誘発メタとして役立つ《墓穴の指名者》を止められるのは大きい。 ビーステッド:フリーチェーン(条件達成時) お互いの墓地から光or闇属性のモンスターを除外するカード群。ここではメインデッキに入るレベル6のものを指す。 手札「誘発」にするには相手のフィールドにモンスターが存在する必要がある。 本カード群の強みは「誘発」になる条件が緩いこと、そして除外した後に自身を特殊召喚できるというカオスモンスター的な効果であること。 対象は限定されるが、《D.D.クロウ》+有益な効果を持つ上級モンスターが出てくるのだからその強さは歴然。 相手ターンで出した場合はただの壁……というわけでもなく、ある程度相手への牽制となる効果を持つものすらいる。 しかも、自分が光or闇を使うデッキであれば、仮に相手が光or闇を使わなくても自分のカードをコストにして展開する形で一定以上使えるため汎用性が高い。 サイドデッキから食らうだけでも相当キツいし、ましてやこれを好き放題に撃ってくる【ビーステッド】は刺さるデッキにとっては地獄となる。 そのため「ほとんどの光or闇属性デッキは半永久的に環境出禁」(環境に顔を出した瞬間ビーステッドガン積みや【ビーステッド】自身が流行するため)とまで言われてしまい、 いくら優遇属性へのメタとはいえ結局やりすぎと判断され、固有効果の汎用性の低い《深淵の獣サロニール》以外全員が1年以内に全員制限送りにされた。 そんな中でも環境トップに君臨してたティアラメンツ(墓地活用型闇属性テーマ)とは一体…。 展開補助 ティアラメンツ・ハゥフニス、ティアラメンツ・クシャトリラ 前者は相手がフィールド上でモンスター効果を発動したときに、自身を手札から特殊召喚しつつデッキの上から3枚を墓地に送る誘発即時効果。 後者は発動条件なしに自身を特殊召喚する誘発即時効果(ただし手札か墓地のカードを除外する)、特殊召喚時にデッキの上から3枚を墓地に送る効果も持つ。 真に恐ろしいところは、この効果で「ティアラメンツ」カードの墓地送りに成功した場合。その瞬間に融合召喚が行われてしまう。 相手ターン中であれば容易な条件でもあり、相手のターンにもかかわらずこちらがカードを展開することもできる。 そのため「先攻プレイヤーの1ターン目に後攻プレイヤーが《エルシャドール・ミドラーシュ》を融合召喚してきた」 「同じく《捕食植物ドラゴスタペリア》を融合召喚してきた」などの報告も上がっている。 流石にこれは相当の運が味方していないと成しえないことだが、後攻をとっても爆発力の高さで反撃ができることも【イシズティアラメンツ】の強みの一端である。 ただパチンコ墓地送りの中身をよりよい結果にするために一般的な手札誘発の採用はやや控えめ。 手札誘発対策 後攻の手札誘発を先攻が排除して動きやすくなるという負の側面も有するため、条件が緩く汎用的なものは規制される傾向にある。 ハンデス 「やられる前にやれ」という正攻法。 相手が手札誘発を使う前に、各種ハンデスで手札から落としてしまうという強行手段になる。 ただしこの方法はやや非現実的。 OCGのハンデスは強すぎるが故に厳しい規制を受けがちで、特に「先攻1ターン目から使用可能なピーピング・ハンデス」に対しては容赦がない。 後攻で使われる側にとっては、戦術も妨害札の所持状況も見破られる上にそれを無慈悲に叩き落としてくるのだから健全なゲームにならないためである。 ハンデス三種の神器無き今では、こちらがギミック稼働する前に発動できるハンデスカードは少ないと言っていい。 そのため「動く前に使いたいのに動かないと使えない」という矛盾が生じてしまう。 先行でも使え、無規制かつ実用的なカードは《N・アクア・ドルフィン》《三戦の才》くらいしか存在していない。 それも、召喚権消費を呑めるデッキで《N・アクア・ドルフィン》で狙い撃つか、手札誘発を1枚受けた後に《三戦の才》で2枚目の手札誘発を防止するぐらいと状況は限られる。 抹殺の指名者、墓穴の指名者 どちらも手札誘発をメタできる速攻魔法にして最もメジャーな対策手段。 《墓穴の指名者》は手札誘発を墓地へ送った時にチェーンして除外することでその効果を無効に、 《抹殺の指名者》は自分のデッキから同じカードを除外することで同名カードを無効にするという阻止の手順になる。 ……が、効果適用中、“自分も”無効にした手札誘発を使えなくなるのは注意。 いざ自分も使おうとして忘れていたり腐ったり、思わぬ形で足をすくわれることも。珍事寄りではあるが、それだけ手札誘発は自他ともに影響力が高いのだ。 特に《墓穴の指名者》は次にターンまで効果が持続するため、使用の際には注意しておこう。 禁止令、発禁令 宣言したカードの発動を封じる魔法。 事前にカード名を1つ宣言しなければいけないが、自分が受けると嫌なカードをピンポイントで封じられる。 《禁止令》は永続魔法であり割られると無力というリスクがあり、《発禁令》は通常魔法なので除去される心配はないが効果は1ターンのみ。 一般的な手札誘発対策のほか、自分が大量展開をする際の《原始生命態ニビル》封じにも使える。 天岩戸 レベル4・地属性・岩石族のスピリットモンスター。 場にいる限り、スピリットモンスターの性質上エンドフェイズまでスピリット以外のモンスターの効果発動を封じる。 召喚権を消費すること、並びに自分もほとんどモンスターを使用できないことさえ構わなければ、自分ターン中の相手からの妨害を封じやすい。 威光魔人 レベル6・光属性・悪魔族のモンスター。 特殊召喚できないが、お互いに効果モンスターの発動を封じられる。 こちらは天岩戸と違って場に留まれるが、特殊召喚できない上級なのでスムーズに場に出す手段が欲しい。 【帝】のほか、《死皇帝の陵墓》・《悪魔の憑代》等を使うデッキなら優先的に採用できる。 異次元の指名者/エクスチェンジ 手札確認しつつうららを封じられる。 《エクスチェンジ》の場合は自分がうららの使用権を得ることもできるが、こちらの有用なカードを持っていかれる可能性もある。 魔のデッキ破壊ウイルス 発動時と発動から3ターン以内に引いた攻撃力1500以下を破壊する罠カード。 手札誘発はほとんどが低攻撃力であり、このカードを通すことに成功すれば手札誘発を軒並み駆除できる。 発動コストに攻撃力2000以上の闇属性が必要なこと、罠カードなので遅いと安定した運用はやや難しいのが難点。 メンタルドレイン 《スキルドレイン》の派生カードで、お互いに手札のモンスター効果を発動できない。 一応手札誘発も防げるが、罠カードゆえのラグが問題になる。 「先攻側が後攻側の手札誘発を防ぐ」ことができないため、「相手を妨害する」手札誘発対策にはしづらい。 どちらかというと【ベアルクティ】や【メルフィー】のような、手札から誘発効果で展開するテーマに対するメタカードとしての運用が主になるだろう。 透破抜き 手札・墓地で発動したモンスターの効果を無効にして除外するカウンター罠。 《メンタルドレイン》と違って使い切り。 だが「ライフコストがない」「自分の手札誘発を縛らない」「墓地で発動する効果も無効にできる」といった利点がある。 ただし罠なのでやはり今の環境では遅いのが難点。 墓穴ホール 手札・墓地・除外ゾーンで発動したモンスターの効果を無効にし、相手に2000ダメージを与える通常罠。 上記の透破抜きと比べると無効にしかできない点で劣る変わりに、 おまけのバーンダメージ付き 除外ゾーンにも対応 「ホール」カテゴリに属する 点で勝る。 フレシアの蟲惑魔でデッキから発動できる為、罠カードでありながら先攻1ターン目での疑似的な誘発ケアに使われることも。 神の通告 1500LPをコストにモンスター効果の発動、またはモンスターの特殊召喚を無効にし、そのカードを破壊するカウンター罠。 汎用性の高い優秀なカードだが罠なのでやっぱり遅く、手札誘発のメタではなく「状況によっては手札誘発も止められる汎用カード」と認識しておいた方がいいだろう。 モンスター効果の発動/効果を無効にできる効果モンスターのうち、ローコストで出せるもの 所謂「出張」の目的がこれを兼ねることも多い。 無効化範囲が広くて単体で制圧力のあるものは、手札誘発の囮や手札誘発で展開が妨害された際の妥協点となる場合も。 何を使うかはメインギミックとのかみ合い次第だが、代表的なものは、《簡易融合》からの《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》あたり。 禁止指定される前であれば《流離のグリフォンライダー》、《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》も有力候補であった。 マクロコスモス、次元の裂け目、ディメンション・アトラクター 墓地送りを除外へと置換するカード達で、召喚権や展開カードの類を使わず運用できるカード。 本来の仕事が墓地メタであるこいつらだが、墓地送りを邪魔することで「墓地に送って(捨てて)発動する」タイプの手札誘発を発動出来なくさせる事が可能。 「捨てる」だけでいいものは通すため、すべての手札誘発を防ぐには至らないが、除外を活用できるデッキでなら手札誘発への耐性をある程度つけられる。 ただ、それぞれが「何でも除外するが罠カードなので遅い」「すぐに発動できるがモンスターしか除外できない」「先攻・後攻どちらでも使えるが墓地にカードがない状態でしか打てない」と長所・短所が分かれているので注意したい。 手札誘発 目には目を歯には歯を。ならば手札誘発には手札誘発と言わんばかりの対策。 実際にモンスター効果全般を止められる《PSYフレームギア・γ》なら全ての手札誘発を止められ、《灰流うらら》も《増殖するG》によるドローを止められるため非常に有効。 手札誘発を採用する事で無理なく相手の手札誘発に対抗出来ると言う面でお手軽であるものの、同時に「相手ターンでの妨害」と言う手札誘発の本来の役割を放棄して妨害枚数が減ってしまう事になるので見極めが肝心となる。 ブラフ あえて手札誘発を使いたくなるカードを出し、そのカードを囮にする方法。 手札誘発はほぼ全てが1回使い切りであり、さらに一度使用すると同名カードはそのターンの間使えないことが多いため、無効にされてもいいカードに使わせれられればターン中の安全を確保できるのである。 たとえば【ゴーティス】の場合 起点となる《揺海魚デッドリーフ》を通常召喚し効果を発動 相手がそれに対して《灰流うらら》を使い、《揺海魚デッドリーフ》の効果を無効にする(*5) 《灰流うらら》はルール上1ターンに一度しか利用できない。つまりそのターン中相手は《灰流うらら》をもう使ってこないことが確定したので、手札に温存しておいた《ワン・フォー・ワン》で《鰤っ子姫》を特殊召喚 といった具合。 また無効にしたいカードに直接チェーンをしないと発動できない性質を利用して、効果が同時発動した際に本命のカードを先に発動して本命じゃないカードを次にチェーンすることで発動を阻止することもできる。 これらは手札さえよければ様々なデッキで使える有効な対策手段だが、なにぶん高度な読み合いが求められる高等テクニックなので遊戯王OCGに関する知識・経験は必要不可欠となる。 敢えての封印 時を裂く魔瞳 そのデュエル中手札誘発が使用できなくなる代わり、「通常のドローが2枚になる」「通常召喚を2回行える」「墓地のこのカードと手札のこのカードを除外する事で、そのターンの自分の通常召喚を妨害させなくする」という効果を持つ通常魔法。 今日の遊戯王で必須級のカード群を自ら封印する代わりに非常に大きなメリットを得る事ができるという、 「手札誘発が欠かせない」という現代環境に一石投じるというコンセプトが見て取れるカードである。 封じるのは正確には「手札で発動するモンスター効果」全般であるため、当初は手札からの特殊召喚も封印する事になるのではないか……と警戒されたが、 《サイバー・ドラゴン》のような「条件付き特殊召喚効果」とは干渉しないため、【サイバー】などなら採用は一応可能。 同様の理屈で壊獣などの「特殊召喚の為に相手モンスターをリリースする」効果も使用できるが、ニビルは手札で発動してリリースする効果なので利用できない。 また《機巧蛇-叢雲遠呂智》や《氷の魔妖-雪娘》のような「手札・墓地から発動する」効果も手札からは発動できないが、墓地から効果を発動する分には問題ない。 ちなみに、自分が発動したこのカードに《精霊の鏡》を撃ち、相手の手札誘発をそのデュエル中禁止するという使い方は流石に不可能となっている。 追記・修正は、手札のカードを発動してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 遊戯王を俗に言う「現代遊戯王」にしたきっかけであり、高度なメタゲーム、あるいは恐ろしい無効化合戦にした元凶 功罪入り交じる優秀にして罪深いカード達 -- 名無しさん (2023-05-27 23 12 09) でもコイツらいなかったら先行が制圧して終わりになっちゃうからな……。1ターン目からガンガン動ける・相手ターンに動くには予めフィールドにカードを出す必要があるocgにはどうしても必要になる。 -- 名無しさん (2023-05-28 00 45 30) 手札誘発のせいで複雑化した…ではなく、手札誘発抜きだと即勝負が終わるインフレが原因だよな結局。毎ターンアドをチマチマ稼ぐ「古い」動きの相手にはそんなに手札誘発は強く無いし -- 名無しさん (2023-05-28 00 46 58) 手札誘発が無いと制御できないインフレが元凶よな結局。低速環境だと別に言うほど手札誘発は強く無いし… -- 名無しさん (2023-05-28 00 47 46) インフレ・高速化が進む中で本来の罠カードの役目にとって代わったのが手札誘発かな。 -- 名無しさん (2023-05-28 00 52 18) デッキ構築はうららとGを3積みしてから始まる -- 名無しさん (2023-05-28 00 53 17) 第9期当時、【イグナイト】で’相手の妨害が無ければ100%先攻1キルできる構築’が生まれたけど、環境に全く影響しなかったあたり、手札誘発の影響度がよく分かる。昔の遊戯王なら緊急規制待ったなしだったろう -- 名無しさん (2023-05-28 01 01 54) まあスタン落ちがないカードゲームは大体こうなる。ギャザの下の環境とかも -- 名無しさん (2023-05-28 01 03 03) 手札誘発の対策欄に同じく手札誘発を加えてはどうだろうか(例:Gやハゥフニスに対するうらら、モンスター効果の手札誘発全般に対するPSYフレーム・γなど) -- 名無しさん (2023-05-28 03 12 44) 高速化を止める存在だったくせに、コイツらを轢き殺すパワーを持った新規を作るって方針になった結果高速化を助長した皮肉な連中って印象しかないな…採用枠でも妨害力でもテーマ格差は助長してる。ヴェーラーやうさぎが萌えキャラじゃなかったら(=単なる必要悪のヘイト要員だったら)もう少し平和だったんじゃないかとか偶に考えたりもする -- 名無しさん (2023-05-28 04 21 23) 手札誘発規制しろって意見、ごくまれにみるけれど、それやったらファンデッキ含めて今のカードの大半は規制しないとバランスとるの不可能だからなぁ… -- 名無しさん (2023-05-28 08 20 45) 5年くらいすれば手札誘発で妨害しながら盤面展開してフィニッシャー召喚で制圧できる、「それだけ来ても事故にならない手札誘発」のカテゴリが来ると予想 -- 名無しさん (2023-05-28 08 28 58) 遊戯王ってコストが無いから、ガラパゴス的な独自の進化を遂げているイメージがある -- 名無しさん (2023-05-28 08 43 32) カードゲーム版AC北斗の拳 -- 名無しさん (2023-05-28 09 14 11) 強すぎるカードだけを規制するんじゃなく、最近のポケモンみたいに毎シーズン使えるカードを大幅に変えたらどうだろうか。そうしたら環境にも変化が生まれそう。 -- 名無しさん (2023-05-28 09 26 21) こうしてみるとビーステッドとかティアラ頭おかしいな。専用の手札誘発持っているテーマはマジで強い。昔ならカルートがあるBFもそうだったな -- 名無しさん (2023-05-28 10 03 31) 手札誘発禁止しろって言ってるやつほど対話拒否の先行制圧ソリティアしてるイメージ -- 名無しさん (2023-05-28 10 10 22) Gを禁止なTCGとか抹殺が無制限だからな ゲームが違う -- 名無しさん (2023-05-28 11 03 37) Gが禁止な海外とか抹殺無制限だからな ゲームが違う -- 名無しさん (2023-05-28 11 04 16) 一応モンスターだからリンク素材にする事で初動札になるのはおかしい…かつてのハリファイバーとか -- 名無しさん (2023-05-28 12 59 12) もうここまで来たら手札誘発だけ入れた、本当の意味の「ドローゴー」が遊戯王でもできることを期待してしまう -- 名無しさん (2023-05-28 13 12 22) 罠の価値を落とした一因だよね -- 名無しさん (2023-05-28 14 43 13) デッキの美しさが損なわれるのに耐えられなくなって結局抜いちゃったなぁ。専用誘発が色んなデッキにあればいいがそれだとおしまいだよなぁ… -- 名無しさん (2023-05-28 15 53 59) せっかくカテゴリというものがあるからリンクみたいに各所に専用誘発刷ればパワーバランス調整できて強化嬉しい人も多いだろうに・・・が、実質それをやったのがよりによってティアラメンツという -- 名無しさん (2023-05-28 16 43 06) MTGにおけるwillのような存在、握れてない方が弱い -- 名無しさん (2023-05-28 17 35 13) 一部の誘発は裂け目やマクロコスモスで対策できるけどカード個別で可否が別れすぎてて記述すべきか悩むね -- 名無しさん (2023-05-28 17 42 16) 使うタイミングを考えないといけないうららとかは良いんだけど、雑に1枚通すだけで勝敗がほぼ決まる増Gはカードゲームの面白さを台無しにしてると思う -- 名無しさん (2023-05-28 17 43 39) ↑逆に、うららやヴェーラーは所詮1妨害に過ぎないから「1回止められるだけならいいよ」で焼け石に水のケースもある。増Gはそれが起こりにくいから一長一短じゃないかな?現に海外だとGが禁止だからガン回しのデッキが明らかに有利な環境が続いちゃってるし -- 名無しさん (2023-05-29 00 46 50) カードゲームで握ってないほうが悪いって相当な暴論に思える 特に相手が先行取った場合の1ターン目とか -- 名無しさん (2023-05-29 03 42 46) この手札誘発ですら通用しないor汎用性を失ってデッキから抜けるカードが増えつつある環境やばいんだよな… -- 名無しさん (2023-05-29 03 50 40) カジュアルでもある程度自由にデッキ使うためにもうみんな普通に入れてるな -- 名無しさん (2023-05-29 05 22 54) たまに起こる手札誘発フルハウス -- 名無しさん (2023-05-29 11 23 37) カジュアルだろうと誘発は入れるかな…カジュアルもまぁ線引きに寄るだろうけど。カジュアルだろうと結局無ければ轢き殺しも同然だからあってこそ歯ごたえある勝負になると思うわ。誘発否定派の声ってまぁまぁデカいけどそれ以上にもう無ければゲームとして成り立たないレベル。9期のアニメテーマですらカジュアル寄り構築だろうと容赦なくブンブン回すのが全てを物語ってる -- 名無しさん (2023-05-29 13 17 30) マスターデュエルのN/Rフェスで「手札誘発は必要悪」って言われてる理由がよく分かった -- 名無しさん (2023-05-29 13 42 46) 宣告者みたいに追加で捨てるコストがあればもう少し違うかも -- 名無しさん (2023-05-29 15 15 48) ↑2MDの話をするなら逆に「手札誘発が要らない」環境にするには「レジェンドアンソロジー」レベルまで全体パワーを引き下げないといかんのヨな -- 名無しさん (2023-05-29 16 24 00) 半年ほどだけ遊んですぐ離れた人間の戯言と取ってもらっていいが、手札誘発1枚であっさり止まる上に枠の関係で自分は積み辛いっていうテーマからすれば正直たまったもんじゃない。手札誘発ありきのゲームにするならそういうテーマ全部救済してくれって話。 -- 名無しさん (2023-05-29 19 44 34) 待たずに使えて伏せ除去受けないとか罠カードというジャンルそのものの否定だから好きじゃない シンクロ以降なんでもモンスターでどうにかしようとし始めたのが破滅の始まりだしやはりZ-ONEは正しかった… -- 名無しさん (2023-05-29 21 16 50) 結局手札誘発を必要悪たらしめるのって制圧効果持ちだし、後攻札とか当然の権利みたいに妨害不可だったりするから、何が一番悪いって殴り合いを放棄したカードの増加じゃない?お互いに妨害なしで殴り合うMDソロやってて思った。要するにさ、「みんなウォークライにしよう」ぜ!(暴論) -- 名無しさん (2023-05-30 20 12 47) そんなに手札誘発が嫌ならラッシュデュエルやればいいじゃん。妨害必須の環境が気に食わないとかそれMtgのレガシーヴィンテージの前で言えるのかって思う -- 名無しさん (2023-05-30 21 22 38) フォーマットで自ずと使用可能カードを制限できるmtgを持ち出されてもな -- 名無しさん (2023-05-31 05 16 43) 典型的な○○足らない病(TCG)起こすカードだから持っていれば全デッキで使いまわせるMDが有情すぎる -- 名無しさん (2023-05-31 06 54 14) 光闇禁止フェスが割と誘発少なくて快適だった だってGで引いてもニビルないから展開余裕だし -- 名無しさん (2023-05-31 07 06 08) ↑4 要は嫌ならやめろだろ?言われるまでもなくそうしてんだよ。 -- 名無しさん (2023-05-31 11 21 29) これでさらにインフレしたらしまいにはデッキ誘発とか出てくるのか? -- 名無しさん (2023-05-31 14 55 47) なんとなく予想はしてたけど愚痴だらけの酷いコメント欄になったな -- 名無しさん (2023-05-31 16 05 53) 高速化を進めた元凶だし、荒れるのは分かりきったことなんだよなぁ…なんで建てたのやら -- 名無しさん (2023-05-31 19 05 58) 建てること自体は別に悪くない。内容も別に偏ってないし。あくまでも誹謗中傷は基本的にNGというルールを守らずに愚痴コメントを残す人たちが悪いんだからそこを履き違えちゃいけない -- 名無しさん (2023-06-01 02 22 37) コンセプト自体は間違っていないし手札からの奇襲というのもそれまで罠一辺倒だった奇襲・妨害に幅を持たせたという点ではデュエルの活性化に寄与していると言えると思う。だが「それがないと成り立たない・入れていない方が悪い」と言うのは何か違う気がするんだよなぁ -- 名無しさん (2023-06-01 07 30 44) 身内限定で「手札誘発禁止!」にしてもソリティアゲーと化すだけだからなぁ もう手札誘発と縁切ることは出来ぬ -- 名無しさん (2023-06-01 11 02 17) まぁ誘発がない時代は奈落や神宣辺りが槍玉に挙げられてた事もあったし、それが手札誘発に変わっただけとも言える。手札誘発を使わないのは個人の自由だけど、手札誘発そのものや使うプレイヤーに悪態つくのは控えるべきだと思う。某リスペクト君みたいになる可能性すらあるんだし -- 名無しさん (2023-06-01 12 39 17) 遊戯王界の戦犯群 -- 名無しさん (2023-06-01 13 43 42) 「先行1ターン目をとったプレイヤーはそのターン中は手札から発動する効果を使用できない」というルール(手札誘発およびそれを防ぐ速攻魔法使用禁止)を作ったらマシになったりしないのかな。 -- 名無しさん (2023-06-01 14 37 26) ↑手札で発動する手札誘発ならまだしも場で発動するカード(速攻魔法は場で発動している)まで「手札から発動する」扱いにすると先攻に許されるのがセットエンドぐらいしかなくなるぞ… -- 名無しさん (2023-06-01 16 29 51) 通常罠は1ターンに1枚まで手札から発動できるルールをデフォにしたら、手札誘発に出番を奪われてる現状も変わらないだろうか。 -- 名無しさん (2023-06-02 19 27 27) 無謀な欲張り積むデッキで溢れかえるのが関の山じゃないかなそれ -- 名無しさん (2023-06-02 19 37 44) 握ってないやつが悪いタグがわざわざ「」まで付いて復活してんの草 最少40枚から引けてないと -- 名無しさん (2023-06-03 03 16 45) 誤爆、最少40枚から引けてないとワンサイドゲームも自分のせいになるのか… -- 名無しさん (2023-06-03 03 17 59) ↑×3じゃあ相手ターン限定とか -- 名無しさん (2023-06-03 03 26 55) ↑↑↑後攻はプレミと同じ匂いを感じる -- 名無しさん (2023-06-03 18 55 47) 先行は初期手札もう1枚ぐらい減らしても良いのかも。 -- 名無しさん (2023-06-03 19 18 41) ↑ ルールでやった方がいいことはまあ色々あるんだが、残念なことにそれでテーマ間の強弱は大して変わらないんだよね。 -- 名無しさん (2023-06-07 22 34 06) ↑テーマ格差じゃなくて、先攻後攻格差や手札誘発必須をなんとかしろって話じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2023-06-07 22 44 34) ぶっちゃけ手札誘発も言うほど必須って感じはしないけどな デッキタイプや環境によってはラヴァゴサンボル拮抗みたいな捲り札のほうが有効な事もあるし -- 名無しさん (2023-06-07 23 47 28) 増Gは捲り札を引くためにも使えるからなぁ…ぶっちゃけうららや泡影が3トップ面してるけど採用率的にも増Gがぶっちぎりの1トップすぎる -- 名無しさん (2023-06-10 18 32 00) 用途こそ違えど強欲な壺枠。よほど特殊なデッキでもない限り誘発積んでないデッキは紙束 -- 名無しさん (2023-06-12 20 05 19) マスカンの見極めとか相手の手札誘発掻い潜って…とか面白い駆け引きもいっぱいあるし一概に否定するもんじゃない。但し先攻の増G、テメーはダメだ -- 名無しさん (2023-06-12 20 48 29) 罠や後手捲り札がどんどん強くなった影響もあって未採用か採用数少なくても環境上位に喰いこめるデッキもそこそこいるから一時期に比べると人権枠レベルではなくなった気はする。 -- 名無しさん (2023-07-04 22 22 51) でもないと相手のソリティア止められんのでぇ… -- 名無しさん (2023-07-16 22 02 43) ↑2露骨にうらら回避の直接場に置くのもカードも結構増えてきたのもあるしトップ層同士だと手札誘発を躱しながら動けるデッキが主流になって却って採用が減った感ある -- 名無しさん (2023-08-19 10 29 25) いずれは「手札誘発に頼るようじゃ遅い」なんていうインフレも来たりするんだろうか。 -- 名無しさん (2023-08-19 10 42 42) ついにリンクス次元にもヴェーラーが来てしまった… -- 名無しさん (2023-10-30 21 46 27) インスペクト・ボーダーで相手の誘発を完封するの -- 名無しさん (2023-10-30 22 23 57) ↑続き、楽しい。うららも増Gも気にせずにやりたい放題できるからね。安く手に入るようになったのがありがたい -- 名無しさん (2023-10-30 22 26 29) ↑4今のMDのラビュピュアクシャ斬機環境のMDがそれに近いかもしれない。誘発だけでは止めきれなかったりクシャの効果が発動するから三戦やサンボル、壊獣のような捲り札も必須になる場面も少なくないからな… -- 名無しさん (2023-10-31 08 22 05) フィールドに見えてる無効何個も貼られるよりは非公開情報の罠カードや手札で戦ってる方がカードゲームらしくて好き -- 名無しさん (2023-11-11 22 55 47) 手札誘発をお互いに縛る汎用性高くて強力なカードがもっと増えれば、誘発なしのデッキも現実的になるかもな -- 名無しさん (2023-11-23 15 47 16) 次は「デッキ誘発」が流行ると予想。「手札に持って来てから効果発動するようじゃもう遅い」 -- 名無しさん (2024-01-13 12 52 32) 先攻で超制圧組んで誘発まで投げるのやめて下さい。 -- 名無しさん (2024-01-30 21 00 30) ↑2インフェルニティにはあっていい気がする -- 名無しさん (2024-04-05 21 10 02) いよいよ手札誘発周りに大きなメスを入れようとしてる気配が漂っているねぇ -- 名無しさん (2024-04-15 02 19 19) とは言えプルリアはデッキ・墓地からの展開には無力、聖王は使えるデッキが限られる、とGうららの後釜にするには厳しい面があるからなんとも。プルリアはデッキ・墓地からの展開にも対応、聖王は属性デメリットなしだったらまだスムーズにバトンタッチ出来ると思うんだがな… -- 名無しさん (2024-05-02 13 01 20) ↑スムーズにバトンタッチ出来るパワーがあったらただ置き換わるだけだしなぁ。商売的に新しいカードを売りたいってだけならそれでいいけどそれはただのインフレだし -- 名無しさん (2024-05-02 13 29 25) 名前 コメント
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登録日:2012/02/17(金) 04 11 34 更新日:2024/01/06 Sat 11 36 45NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 1ターンキル イヤッッホォォォオオォオウ! オーガ ガトリング・オーガ クラッシュタウン ゴヨウ ネタキャラ バーン ファイヤー! リアリスト ロットン 先攻1ターンキル 岩崎征実 粗挽き肉団子 自爆 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王ファイブディーズ 遊戯王登場人物項目 鬼畜 ロットンとは遊戯王5D sの登場人物。 CV 岩崎征実 腹筋クラッシュタウン編で登場したゲストキャラクターでマルコムの弟。 デュエルの修行の旅から帰ってきたばかりでマルコムのクラッシュタウンの覇権争いに手を貸すことになる。 ときには兄のマルコムを裏切ったりと冷酷な性格でもある。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- * * * + うそではないです n ∧_∧ n+ (ヨ(*´∀`)E) Y Y * 上で書いてある事は全て本当の事。 たかが本編と関係ない数話のゲストキャラに何故わざわざ項目が立てられるのか。 実はこのキャラクターは一部の遊戯王ファンから絶大な人気を誇るキャラなのである。 ●目次 概要・ロットンとガトリング・オーガ ・ロットンとリアリスト 活躍ロットンの最後 敗北後 余談漫画版5D's 概要 ・ロットンとガトリング・オーガ ガトリング・オーガとはアニメオリジナルのカードである。 カードゲーム催促アニメで商品化されてないカードに何の意味があるんだと思うだろうが聞いて欲しい。 このモンスターカードはセットされた魔法・罠カード1枚をコストに、 相手に800ポイントのダメージを与える効果を持っている。 アニメではライフポイントはOCGの半分である4000。 つまり初手のドロー(*1)を含めた6枚のカードの内、 手札がもしこのカード1枚と魔法・罠カード5だった場合、 合計4000のダメージ、つまりコンボパーツが揃えば1ターンキルが狙える。 ロットンはこの能力を最大限に生かし、なんと10年続くアニメ遊戯王で初めて先攻1ターンキルを達成した。 0ターンキルは既に達成されてたがな! そもそもライフ4000と少なすぎるアニメでの大バーン系カードは必然最強なので、ロックバーン等のローバーンデッキこそあれど、 明確な1ターンキルが見込めるフルバーン使いはいなかったのだ。 そんななか、このお方はあろうことかアニメ遊戯王において暗黙のタブーであったフルバーンデッキを使うだけに留まらず、 さらなる絶対のタブーであった筈の初戦にフルバーンによる1ターンキゥをぶちかます雄姿により、 視聴者の度肝を抜く鮮烈のデビューをかまし、続けて遊星戦でも上記のコンボパーツを初手で揃え、 更に続けての遊星 鬼柳戦でも初手でコンボパーツを揃えた。 計3回連続で初手でコンボパーツを揃えるというカイザー亮レベルのドロー力も披露。 抵抗も許さず一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろうか!と言わんばかりにガトリングをぶっ放し、 1ターンキゥを決めるその姿は神々しいことこの上なく、視聴者を釘付けにするには十分すぎた。 前述した通り商品化はされてないが、タッグフォースではデータ化されているのでゲームで満足>しようぜ!!! ・ロットンとリアリスト ロットンの凄さはこれだけではない。 デュエルが不利と見れば手段を選ばず、何と懐に隠した\ダイナマイト/を爆発させてデュエルを中断させるという どこぞの高性能じいちゃんが憤りそうな英断を2度も下した。 なお最初のダイナマイトの際は自分も吹っ飛ばされる姿を見せ視聴者の腹筋も爆破した。 一応防御体勢を取ってはいたが迫真の悲鳴から自分がふっ飛ばされる前提だったかは見て取れない。 このアニメではどんなこともデュエルで物事を決めるという暗黙の了解がある。 喧嘩はモチロン企業や学校の存続、果ては世界の崩壊すらデュエルの勝敗で決められる。 何を言ってるのかよく分からないと思うがカードゲーム催促アニメとしてはある意味自然な話ではある。 そのタブーを破ったロットンに対し鬼柳は 「お前までもがそんな汚ぇ真似しやがるのか!それでもデュエリストか!」 と怒りを露わにしたが、それに対してロットンは 「リアリストだ(キリッ」 と洒落の効いた言葉で華麗にスルー。 その言語センスに痺れて憧れたデュエリストは数知れない。 リアリストはガトリング・オーガと共に彼の代名詞となっている。 因みに遊星 鬼柳戦での変則1VS2戦ではハンデとしてロットンは初期手札を10枚も要求。 パラドックスや超官、そしてアポリアは紳士的な条件で戦っているのに対して日米和親条約やTPPレベルに自分に有利な条件を要求するあたり、 ロットンのリアリストっぷりがよく分かる。 活躍 ロットンの最後 遊星 鬼柳戦のデュエルを中断するために街全体に仕掛けた\ダイナマイト/を爆発させ逃走したが(テロリストだ)、 デュエリストである鬼柳はそれを許さなかった。 追い掛けて来た鬼柳に捕まりデュエルの再開を要求され「1ターンで(鬼柳が)勝てなければ見逃す」という条件を飲みデュエルを再開する。 ロングバレルオーガの効果でインフェルニティデスドラゴンを破壊し、そのまま効果ダメージでとどめを刺そうとしたが、 インフェルニティデスガンマンの効果によりデッキトップを引かせるか否かを迫られる。 モンスターの場合は800ダメージを受けて負け、それ以外だったら勝ち、選択しなければダメージ0という状況で、 ロットンは前の状況から魔法カードと予想するが、デスガンマンと同時にインフェルニティクライマーの手札0の時、 デッキトップに戻すことができるという効果を発動しておりロットンは敗北した。 ちなみに鬼柳はちゃんと「デスガンマンとクライマーの効果を発動する」と宣言しているので、 いわゆる「俺はこのカードの効果を発動していた!」的な問題はない。 クライマーの効果を考えなかったのが敗因とも言える。 もっとも遊戯王世界において程度の差はあれど、この手のリアリストは脚本家の意思によってまともな末路を辿らない宿命にあるため、 そのことを自ずと理解できなかった事がリアリストである彼にとって最大の不幸であった...。 敗北後 我らが牛尾さんにゴヨウされた。 同じくゴヨウされたバーバラはセキュリティに対して強気な態度をとったのだが彼は無言で潔くゴヨウされた。 「リアリスト」である以上現実はしっかりと受け止め、もはや抵抗の意味はないと悟ったのだろう。 余談 ロングバレル・オーガの効果を使う時に彼はライフルを撃つような構えをしており、意外とかっこいい。ロットンもとんだロマンチストだな! また、声優さんはDMでは磯野、GXでは鮫島校長役をつとめており、歴代主人公のフルネームを作中で発言した唯一の人物である。 だが、残念ながらZEXALには参加しなかった。ARC-Vには参加している。 ちなみにこいつと遊星の対戦は「先攻1ターンキルを手札誘発で阻止する」「手札誘発を別のカードで対処して妨害をかわす」という、現代遊戯王の先駆けともいうべき空中戦もどきが繰り広げられていた。 彼が登場するクラッシュタウンは全7話という大ボリュームでBOX7巻はジャケットもガンマンスタイルの遊星と鬼柳、そしてデカデカと写るロットンとなっている。 クラッシュタウン編におけるボスキャラには違い無いのだが、基本的にBOXジャケットは本編主要キャラが飾ってる場合が多いので余計に異質感が際立つ形となっている。 ロットンの主な台詞 「イヤッッホォォォオオォオウ!」 「ファイヤー!」 「粗挽き肉団子にしてやるぜぇえ!」(ただし予告のみ) 「今日からこの町はロットンタウンだ!」 「エフェクト・ヴェーラー!貴様の手にあるのは知ってるぜ!」 「リアリストだ(キリッ」 「引けよ…引鉄を…!」 漫画版5D s きれいなロットン ……これでは全くわからないので簡単に解説。 クラッシュタウンの存在しないフィール版のサテライトを走るライディング・デュエリストの一人で、 コミックス8巻での「遊星VS闇セクト」中に遊星の回想で登場。 使用するデッキはアニメ同様の「鬼関銃(ガトリング・オーガ)」だが、 ひたすら強さを求めていた遊星には相手にされなかった(会話の内容によればどうやら直前の決闘疾走で負けた模様。当然このときは遊星とデュエルしていない)。 が、ストイックが過ぎて孤立した遊星に愛想を尽かし、他の決闘疾走者共々相手にしなくなっていた。 また、この時期からセクトとは悪友に近い間柄だったらしく(セクト自身は「見下されている」と爆発していたが)、アニメとは180°違うキャラクターとなっていた。 その後、初勝利を飾ったセクトが弟分に収まって遊星が丸くなったことで和解した模様。 和解前のロットンの遊星への態度は明らかに遊星のほうに非があったので、セクトを含めた他の面々との関係を考えてもアニメよりかなりきれいである。 追記・修正を全弾装填! ファイヤー! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あれ?先行1ターンキルって琢磨くんやってなかったっけ? -- 名無しさん (2013-09-12 02 26 45) アレは0ターンキルだ -- 名無しさん (2013-09-12 06 50 29) ↑せやな。先行1キルを防いで返したから先行1キルはロットンが初成功だな。 -- 名無しさん (2013-09-12 10 16 08) 先行1ターンキルより0ターンキルのほうが先に成功してるカードゲームアニメとかもうね 遊戯王なら仕方ないか -- 名無しさん (2013-11-09 23 15 07) 0ターンキル自体は乃亜編でのデッキマスター解説デュエルでもやってたんだっけ -- 名無しさん (2013-11-14 21 41 46) 漫画版 誰だお前!? -- 名無しさん (2014-01-21 18 49 02) GXに出てたワンキルマニアは先攻じゃなかったんだっけ? -- 名無しさん (2014-01-21 18 53 59) ↑サテライトキャノン使ってる王子の事だったら、先行をとった上で先行1ターン目から攻撃出来る魔法カード使ってワンキル狙ってた。 -- 名無しさん (2014-01-21 20 34 02) 最近漫画版にも出てきたぞ -- 名無しさん (2014-02-01 10 21 04) 漫画版ではきれいなロットンが見れるぞ -- 名無しさん (2014-02-01 10 29 31) ガトリングオーガばっか注目されるけどロングバレルオーガとか埋葬呪文の宝札のほうがよっぽどマジキチだよな -- 名無しさん (2014-05-09 23 33 00) 何故負けたら闇のゲームでもないのに気絶する・・・・・・ -- 名無しさん (2014-05-09 23 37 06) ↑あんな神経使う緊迫した状況で圧倒的敗北感与えられて至近距離で銃声聞いたからじゃね? -- 名無しさん (2014-05-10 00 03 09) デスガンマン効果処理の途中にクライマー割り込めず、先にクライマー効果発動したらデスガンマンがタイミングを逃すんじゃなかったかな? -- 名無しさん (2014-11-21 23 46 58) ↑クライマーフリチェならガンマン→チェーンクライマーならば問題ない -- 名無しさん (2014-11-22 00 13 19) ↑2 あくまでそのネタ、墓地が公開情報であるOCGの方のネタで実際には発動していた。で問題はないのよ一応。聞いてなかった六㌧が悪い -- 名無しさん (2014-11-22 00 14 46) 10枚ドローにもかかわらず2人に勝つという華麗なカード捌き 流石リアリスト -- 名無しさん (2015-01-12 22 51 12) 初期手札10枚要求って言うが、先行決めはサティスファクションタウン方式(先に初期手札分ドローした奴の先行。つまり多くドローする分ロットン不利)から変えてないからそれほどリアリストって訳でもない -- 名無しさん (2015-01-12 22 57 40) 漫画版はきれいな六トン -- 名無しさん (2015-01-12 23 15 05) ↑2一気に10枚引けばロスは殆ど無いだろう。 -- 名無しさん (2015-01-13 09 50 33) 普段一気に五枚引いてるから其の二倍引けばいいんだな!何だ簡単だな!(白目)……ロットンに限らずあの世界の住人は細かい所でも凄い運動神経発揮するなぁ。 -- 名無しさん (2015-02-09 16 56 01) 満足できる項目だった -- 名無しさん (2015-11-16 19 24 05) ただ、こいつのワンkillはリアリスト発言もあって積み込み臭い。こんなこと言い出したらキリがないとは思うけど -- 名無しさん (2015-11-23 12 45 32) 競技としての決闘なら兎も角、闇の決闘者とか相手にするなら御尤もとだと思うんだ。もっとも闇の決闘者ならダークパワーでイカサマ禁止に出来るだろうが… -- 名無しさん (2015-11-25 12 21 29) セリフの感じで声優もノってる感じがして最高だった -- 名無しさん (2015-12-11 09 49 36) ロットンってもしかしてギャグキャラなんじゃ・・・・ -- 名無しさん (2016-02-06 10 36 45) 最近はデュエルの結果自体には従うからまだデュエリストなんじゃないかと思えてくる -- 名無しさん (2016-04-09 07 06 18) 漫画綺麗すぎて笑った -- 名無しさん (2016-05-05 00 58 02) WCS2011でも手札10枚要求、しかもロットン→満足→ロットン→プレイヤーのターン進行だからかなりプレイヤーサイドがかなり不利。おまけにお互いライフ8000というゲーム最難関 -- 名無しさん (2016-10-14 09 29 15) リアリストだったらトロッコでダイナマイト使って自分ごと吹っ飛ばない気はする…w -- 名無しさん (2016-10-14 13 20 51) ↑10過去作なら天よりの宝札でまとめて引いたり、パワー・ウォールでまとめて捨てたり、デュエリストなら手先の器用さも必須スキルなんだろ。 -- 名無しさん (2016-12-31 16 41 33) こいつの視力のよさが(遊星ほどではないにせよ)ネタにされるけど、ラフェールと戦ったときのATMも同じくらいの視力を発揮してるんだよなwそのときの脚本家もやすゆき氏というwやすゆきさんはデュエリストをマサイ族かなにかかと思っているのだろうか -- 名無しさん (2017-01-08 13 44 46) ↑でゅ、デュエリストには高い動体視力は必要だから…… -- 名無しさん (2017-01-08 13 50 54) デュエルリンクスで声が無い理由が、「運転に集中するためだ」等と推測する満足同盟の声優さんたちwww -- 名無しさん (2020-08-01 20 49 13) 名前 コメント
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登録日:2014/10/05 (日) 16 54 24 更新日:2023/09/01 Fri 07 40 18NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Struggle of Chaos -闇を制する者- ならず者 不動遊星 傭兵 効果モンスター 地属性 戦士族 攻撃力と守備力の数値が同じ 星4 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王OCG 遊戯王ファイブディーズ 遊戯王オフィシャルカードゲームに登場するモンスターカードである。 初登場は第2期第7弾「Struggle of Chaos -闇を制する者-」 効果モンスター 地属性 ★4 戦士族 攻撃力1000 守備力1000 (1):このカードをリリースし、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊する。 ●目次 概要 関連カードながれ者傭兵部隊 はぐれ者傭兵部隊 アニメにおいて 概要 その名のとおり、ガラの悪い傭兵で構成された集団。 カード図柄には確認できる限りで5人の傭兵が描かれており、どいつもこいつも顔は生気のない土気色、目は不気味な白目で口元には薄笑いと、世紀末でヒャッハーしてそうな、まさにならず者連中である。 普通のファンタジーならやられ役にしか見えない、そんな外見に反して効果は非常に強力で、相手モンスターをレベル・攻撃力・守備力に関わらず無条件で破壊できる。 自身をリリースするため単純計算では1:1交換になってしまうが、こちらのこの低級モンスターと向こうの上級・主力モンスターとの交換ならば決して損にはならない。 ステータスは貧弱なので滅多に実現しないが、バトルフェイズで相手のモンスターをどうにか戦闘破壊できれば、メインフェイズ2で効果を使うことで1:2交換にもっていける。 また、戦士族の下級モンスターであるために、増援によるサーチや、戦士の生還によるサルベージ、切り込み隊長やリミット・リバースによる特殊召喚など、各種の手段で呼び出す事が可能なのもメリット。 ちなみにマスターガイド及びヴァリュアブル・ブックドの設定では、切り込み隊長や無敗将軍フリードに憧れているという設定がある。 攻撃力1500以下なので奈落に落ちる心配もないし、効果の方も自身をリリースする都合上効果処理時にはフィールドに存在していない為にスキルドレインの影響も受けない。 さらに、「墓地に送って」発動する効果でもないので、マクロコスモスなどの除外効果が発動している最中でも安心である。 と、ここまでメリットを書いたが、もちろん弱点も存在する。 まず各種の耐性持ち。 当然ながら破壊耐性を持つカードに対しては完全に無力となる。 さらに対象をとる効果であるため、効果にチェーンして対象をリリースする、いわゆる「サクリファイス・エスケープ」を使われた場合、効果が空振りばかりか、こいつが墓地に行ってしまう分丸損となってしまう。 相手が自己再生持ちだった場合も同様。 これらに加えてキツいのが、効果の都合上どうしても召喚してから効果を使い・・・という流れにならざるを得ないという点。 デュエルが高速化した現在、わざわざ召喚権を行使して破壊できるのが1体のみ、というのは残念ながらかなりのデメリット。 加えて、一度に大量にモンスターを並べることも珍しくなくなった為、こいつでそのうち1体を除去したところでどうにもならないことも多々ある。 またこのカードに限った話ではないのだがマスタールール2の適用により召喚直後に優先権を行使して起動効果を発動することが不可能になってしまった。 その為連鎖除外を喰らえば何もできないまま除外され、エフェクト・ヴェーラーやブレイクスルー・スキルが飛んでくれば唯の弱小モンスターに成り下がる。 後者の場合は効果の発動自体は可能なため、攻撃表示のまま放置するのが危険だと判断したならリリースだけはしておくのも手。 こういった事情がある為か、収録当初は高い採用率を誇り、一時は2002年5月1日に制限カードとなったこのカードも、徐々に姿を見かけなくなっていき、規制の方もそれほどの驚異とみなされなくなったのか、2006年9月1日に準制限、そして2007年3月1日には制限を解除されている。 関連カード ながれ者傭兵部隊 効果モンスター 風属性 ★4 戦士族 攻撃力1700 守備力1000 このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、このカードをリリースして発動できる。 相手フィールド上に裏側守備表示で存在するモンスター1体を選択して破壊する。 はぐれ者傭兵部隊 効果モンスター 闇属性 ★4 戦士族 攻撃力1500 守備力1000 自分フィールド上にこのカード以外のモンスターが存在しない場合、このカードをリリースして発動できる。 相手フィールド上のモンスター1体を選択し、エンドフェイズ時までコントロールを得る。 この効果を発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できず、バトルフェイズを行えない。 関連カードは、効果を見ればわかるように明らかに扱いづらくなっており、カード名もならず者→ながれ者→はぐれ者と、どんどん境遇が悪化している。 「ながれ者傭兵部隊」のカード図柄では実際にOCGに登場した装備魔法を身につけているが、統一性がない上にろくでもない装備ばかりであり、左前の男は『呪いのお札』、右前の男は『災いの装備品』、左奥の男は『愚鈍の斧』とデメリット持ちばかりで、右奥の男に至っては放浪中に罹患したのか『疫病』が装備されてしまっている。 それほどまでに逼迫していたのだろうか。 そして「はぐれ者傭兵部隊」では5人だったメンバーがついに4人に減ってしまった。 姿が見えないのは「ながれ者」で『疫病』を装備していた男なので、おそらくは… ならず者時代には全員がどこかふてぶてしい笑いを浮かべていたのが、失った仲間のことか、あるいは現在の境遇についてか、泣きながら座り込み、かつての面影はない。 一番後ろのやつは何故かハッピーそうだけど。 一時は制限にまで上り詰めながら、次第に姿を消していったこのカードの運命を示しているようで涙を禁じえない。 しかし、そこは遊戯王OCG。 デュエリストの腕次第でこいつらもまだまだ活躍できる。 このカードを採用するなら、上で挙げたような各種サポートを使い、まず召喚権を使わず場に出すことが必要となってくる。 また、上述したようにスキルドレインや除外の効果も受けないので、そこを利用するという手もある。 こちらがスキドレ&除外デッキを組んでいるのであれば、相手を一方的に封殺しつつ除去を行う手段としても十分に採用の余地はあるだろう。 アニメにおいて そして初収録も昔の話となった2008年、遊戯王5D sにて、こいつらは驚きのTVアニメ出演を果たす。 登場したのは第10話「デッキ0 チェーントラップのループを破れ」で、何と主人公・不動遊星が使用。 と言っても彼自身の所有カードではない。 収容所に送られた遊星が囚人たちの僅かな自由を賭けて鼻毛所長こと鷹栖とデュエルすることになった際、デッキを没収されている遊星のために、囚人たちはこっそり隠しておいた、自分たちの「とっておきの一枚」を皆からかき集めて彼に渡した。 その中にこのカードはあったのである。 囚人たちの希望を託されたこのカードは期待通りの働きをし、まず通常攻撃でC・スネークを戦闘破壊、続いて効果を発動することでC・リペアラーを破壊して1:2交換となり、まさにお手本のような動きで遊星の勝利に貢献した。 誰だかわからないけど取っておいた囚人GJ。 ちなみにこの時ソリッドビジョンでの攻撃モーションも公開されたが、その攻撃方法は「ウヒャハハハハ」「ヒヒヒヒヒヒ」「ウオオウリャアア」といういかにもならず者らしい掛け声とともに全員で襲いかかって相手をフクロにするというもの。 最早どっちが悪役なんだかわからないが、それも何となくこいつららしいと言えるだろう。 追記・修正ははぐれ者になる前にこいつらを雇ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] はぐれ者傭兵部隊一番後ろのやつは愚鈍の斧のデメリット効果で頭がハッピー(意味深)になってるんだろうな… -- 名無しさん (2014-10-05 17 10 38) TB収録の戦士族の中でもコイツとゴブリン突撃部隊は本当に優秀だった。 -- 名無しさん (2014-10-06 11 50 22) ↑こいつらの収録はTBじゃなくてSC(増援隊長将軍と同期)。ゴブ突は合ってるけど。 -- 名無しさん (2014-10-06 12 16 39) そのうちアンデット化して死せる者傭兵部隊になるかも。 -- 名無しさん (2020-02-09 07 48 43) ↑悲しいなぁ… -- 名無しさん (2020-10-28 21 56 52) アンデットになったらリリースする能力が戦士よりも有効に働きそうなのがなんとも…… -- 名無しさん (2020-10-29 00 57 10) ワカッタカ!ワカッタラサッサトイケ!とかアツイゼアツイゼアツクテシヌゼエーとかとは関係ない。多分。 -- 名無しさん (2022-06-05 22 18 49) 名前 コメント
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登録日:2015/02/06 (金) 18 49 00 更新日:2024/01/04 Thu 07 20 32NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 TF おかっぱ イリアステル シンクロアンデット ジト目 タッグフォース ツインテール モウヤンのカレー レイン恵 内海慶子 寡黙 感情の芽生え 無口 猫好き 遊戯王 遊戯王TFシリーズ 遊戯王ファイブディーズ 遊戯王登場人物項目 長門?←発言的には寧ろみくる←そしてクリアボイスは綾波 レイン恵とは遊☆戯☆王タッグフォースシリーズに登場するモブキャラの一人。 CV 内海慶子(宮田ゆまなどと同じ) ●目次 ◆概要 ◆使用デッキ 【活躍】 ◆主なセリフ ◆概要 冷静で口数少ないアカデミア女学生、日常会話でもデュエルにおいても必要最低限のことしか喋らない。 居住地、経歴なども一切不明で色々と謎が多い人物。そして夕方以降にしか街中に姿を現さない。 何でも夕暮れ時に虚空に向かってぼそぼそ呟いていたなどという怪しい目撃証言もあったり。 学校成績や体力測定など順位の付く事柄では必ず平均値ピッタリを取るなど、逆に凄いことをやってのけているらしい。 そんな性格を反映してか他キャラとの相性においては変化なしの場合が多い。 大半のモブキャラが嫌っている小公女こと瀬良あゆみちゃんに対してもノーリアクションである。 ……が、TF6では何故か、闇ミスティや若かりし頃の満足さんを連れていくと機嫌を損ねたりするが。 アイテムの好みに関しても同様で、嫌いなアイテムが存在していない。 ただ、どういうわけかブラマジガールのフィギュアを渡すと機嫌を良くする。 プレイヤーが話しかけても基本的に言葉は一言で簡潔に済まされる。 ……と思いきや、そこは老若男女人外問わずに攻略するコナミ君の腕の見せ所 コミュニケーションによっては微かにだがニッコリ笑ってくれたりもする。 他、自分の体が冷たいことを気にしながら、手を握ってくれたコナミ君に貴方の手は温かいなどと照れくさそうに言ったり、 猫好きでよく猫に餌をねだられることがあったりと、ちょくちょく意外な一面を垣間見れたりもする。 TF5のストーリーではそんな猫好きな性格が反映されてか、 近所の女の子と一匹の猫を巡るちょっとしたほのぼのストーリーが展開されている。 TF5までは他の大半のキャラと同じで銀髪のおかっぱヘアーな使い回しグラフィックだったが、 TF6では晴れて固有グラを会得、銀髪ツインテールのジト目という感じで可愛さ益々磨きがかかる。 しかもモブでも更に限られた特権であるDドローの固有モーションまで与えられているなどかなり優遇されている方。 (というかグラフィック、ボイス、Dドローと全てが固有持ちというモブは彼女含めても2人だけ) ◆使用デッキ ゾンビキャリアやピラミッド・タートルなどを中心とした【シンクロアンデット】を使用。 TF5までは火車や獄炎といった扱いにくいカードのプレイングに難があり、 デッキレベルの割にプレイの粗さが目立っていたりもした。 TF6におけるパートナーデッキでは深海のディーヴァや氷弾使いレイスなども搭載された比較的安定感のあるデッキ構成となっている。 ただ、それでも無意味にゾンキャリを蘇生させて何もしないなどということも多かったりするが。 アンデット族中心という構成を軸に使用デッキの内容はまちまち。 単にアンデット族の多いシンクロデッキから、アンデットワールドなども入れた純アンデット系など様々。 禁止カード解禁デッキではゾンキャリを三積みした【アンデットロード】デッキなども使ってくる。 【活躍】 以下、ネタバレ 明言はされていないが、その正体はイリアステルが送り込んできたデュエルロイドの一人。 マスター(恐らくはゾーン)の目となり耳となるための監視の目的でネオドミノシティに滞在していた。 故に余計なことをしないように機能制限が設けられており、余計なことを口走ろうとすると禁則事項としてストップがかかるらしい。 他、アポリアの帰還の為に必要なパーツを内包しているんだとか。 (この辺はTF6のアポリアストーリーとも連動してるっぽい) TF6ではチーム5D'sの監視と情報収集の為に、コナミ君と共にWRGPに出場することになる。 準決勝では送り主の一員であるチーム・ニューワールドと当たる事、勝ち上がれば監視対象であるチーム5D'sとぶつかることなどもあり、 これ以上はデュエルを続ける必要は無しとの通達が下るのだが、 共に居る中で信頼関係を築いていたコナミ君との一緒の時間を続けたいがために、命令を無視して準決勝でも勝ち上がってしまうことに。 結果、決勝直前にゾーンから機能不全の役立たずと見なされてしまい、帰館用のパーツを抜き取られた上で機能停止寸前まで追いやられてしまう。 体もまともに動かない中、やっとの思いでコナミ君の下へと辿り着き、もっとコナミ君と一緒にいたいと吐露しながら動かなくなってしまう。 ……ところが、直後にコナミ君がモウヤンのカレーを使用したことにより復活。 温かな想いに包まれながら無事に健康体へと戻り、そのまま決勝に出場して見事にWRGPで優勝を果たす。 ここに来てコナミ君まさかのサイコデュエリスト説判明である。 尚、この際のやり取りがあまりにもぶっ飛びすぎでよくネタにされているが、 原作でもゾーンが自身の生命維持装置ユニットにディアン・ケト等の回復カードを用いているシーンがあったりしたため 完全無根拠なシーンというわけでもなかったりする。 それにしたってたった200のカレーで復活するよりかは、名前的に恵みの雨とかの方が良かったんじゃとか思わなくもない。 WRGP優勝後はマスターとのリンクも途絶え、見捨てられる形になってしまうが、 一緒に居てくれたコナミ君となら何も怖くないと笑顔を見せてくれる。 そしてそのまま一緒に同棲が決定するという相変わらずのいつものタッグフォース全開なノリで締め括られる。 最後に猫を飼いたいということをお願いしてくる直前に言った「ちゃんと私が世話をするから……」の一言でアレなことを連想した奴、正直に手を上げろ。 ……とまあ、モブの割に色々と属性てんこ盛り、方向性ぶっ飛びまくりな濃ゆいキャラではあるが こういうのもまたタッグフォースのお約束というやつなのである。 名前の由来はエヴァの綾波レイとその中の人である林原めぐみから取られているのでは? などと言われている。 他、発言内容からハルヒの長門やみくるなども意識しているっぽい。 ◆主なセリフ 「勝敗を……」 「朝は……身体が温まるまで動けない……」 「猫にエサを……ねだられて……」 「動物……かわいい」 「禁則事項に抵触……私には許されていない」 「今日の試合はまだ決勝ではない、だから、許されるギリギリまでは……あなたと一緒に、この時間を続けたい」 「あ、ああ……! 止まって、しまう……ま、待って、まだ……私は、○○と……○○と、一緒にたい……!」 「○○、あなたがいてくれるならきっとだいじょうぶだと、わかっている」 「クリア……そう…………待って、もう少しこのまま……」 ちゃんと私が追記・修正をするから……項目を一つ建てることを、許してもらえる……? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 懐かしいなぁ。TF6で最初にクリアしたのがこの娘だったよ。綾波系なのがいいんだよなぁ。 -- 名無しさん (2015-02-06 18 55 03) モウヤンのカレーって -- 名無しさん (2015-02-06 19 56 03) なお、WCS2011には女版アンチノミーが出てくる。ゾーンさん女型デュエルロイド作りすぎィ -- 名無しさん (2015-02-07 02 37 12) ↑しかも両方ともクーデレという -- 名無しさん (2015-02-07 04 11 41) Tf6でこの子がくれたパックからブリューナクとトリシューラがいっぺんに出てきた時はめっちゃ嬉しかったわ。 -- 名無しさん (2015-02-07 10 06 09) ↑↑ 突き詰めると英雄不動遊星の所為ってことだな、きっと。 -- 名無しさん (2015-02-07 10 27 58) ↑マジかよ元ジャック最低だな -- 名無しさん (2015-02-07 10 37 37) ↑NEET「MA☆TTE!!」 -- 名無しさん (2015-02-07 11 05 33) カレー、最初はバグかと思ったわ。またはランダムでなんかのカードが選ばれる、みたいな -- 名無しさん (2015-02-07 12 55 38) TFSPでレインちゃんとミサキちゃんが共演してるの見たかった -- 名無しさん (2015-02-07 16 04 31) この子ほんとに可愛い、専用グラ貰っていいストーリーもらってうれしかった -- 名無しさん (2015-02-07 16 31 49) 唯一DM時代にいても違和感ないモブ -- 名無しさん (2015-02-07 16 37 43) 人間に似せるのも無表情無感情にするのも理解できるが、銀髪+ツインテ+巨乳の美少女に作るとかゾーンさん気合入れすぎ -- 名無しさん (2015-02-07 18 47 27) プラシド√設定採用するとコナミ君とは兄妹になるのか -- 名無しさん (2015-02-08 04 30 41) スペシャルではインフェルノイド使って欲しかったな…時戒神と元ネタが同じ、ガイノイド繋がり、デスカイザーと属性が同じでネヘモスの宛てられている物資主義の色が虹色(レイン繋がり)、アンデッドの様に墓地から復活出来る。共通点が多いだけに残念… -- 名無しさん (2015-03-04 16 42 06) モウヤンのカレーはネタにされるけど相手プレイヤーだけを指定して回復するカードがあれしかないからしょうがない。 -- 名無しさん (2015-05-02 16 31 07) 会話と立ち絵だけだから、遊戯王に不慣れな自分は唐突過ぎて、カードランダムかバグなのかとガチで思ったよ。まさか共通とは…やはり4、5とやるべきだったか -- 名無しさん (2015-05-02 17 11 34) CoCo壱コラボ記念 -- 名無しさん (2016-03-20 01 09 19) モウヤンのカレーはネタにされるけど相手プレイヤーだけを指定して回復するカードがあれしかないからしょうがない。 -ギフトカードは? -- 名無しさん (2016-03-20 01 23 45) ギフトカードは罠故のタイムラグがあるんでしょ(適当) -- 名無しさん (2016-04-27 14 44 03) 今だと魔妖使いになるのかな…不知火の方が合ってそうだからドーハスーラとか混ぜたデッキ使いそう(エルド?使うかなぁ -- 名無しさん (2024-01-04 07 20 32) 名前 コメント
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登録日:2023/06/14 Wed 00 11 35 更新日:2023/06/16 Fri 13 28 52NEW! 所要時間:約6分で読めます ▽タグ一覧 ペガサス・J・クロフォード ヴァリュアブルブック 一部ぶっ壊れ 付録 城之内克也 海馬瀬人 特殊ルール 遊戯王 遊戯王OCG 闇遊戯 デュエルが200倍楽しくなる特性キャラクターカードは、 遊戯・城之内・海馬・ペガサスの4種類 その内から1人選んでデュエルしてみようぜ。 概要 キャラクターカードとは遊戯王OCGに存在する(一応)カードであり、それを使って遊べる特殊ルール。 バンダイ版の遊戯王のカードの種類の1つである「キャラクターカード」とは別物である 公式カードカタログである「遊☆戯☆王オフィシャルカードゲームデュエルモンスターズ 公式カードカタログ ザ・ヴァリュアブル・ブック3(以下VB3)」に特別企画として付属しており、「遊戯」「城之内」「海馬」「ペガサス」の4枚が収録されている。 カードとはなっているが雑誌から切り取って使う形になっている上に、デザインも大きく異なり、通常のカードの2倍程の大きさとなっており普通のカードとは完全な別物。 VB3内に使い方が掲載されている。 ちなみに、公式に制定されているルールではなく、大会などでは使用不可。 フリー対戦においても使用する場合は相手の了解を得るのが望ましい。 また、使用するデュエルを行う場合はお互いに使用する必要もない。 遊び方 デュエル開始前に4枚のキャラクターカードの中から1人を選びフィールドの横に置く。 デュエル中はキャラクターカードに書かれたルールに従ってデュエルを行う。 カードによっては特定のタイミングで効果を使うこともできる。 キャラクターカードは取り除かれたり無効にされたりすることはない。 ある意味リンクスのスキルの先駆けとも言えるルール。 選んだカードによってはデッキ構築次第で何倍にも強みを活かすことができるため、普段のプレイ感覚と異なったデッキ構築やデュエルが可能。 …なのだが問題児1名がゲームが成立しなくなるレベルで壊れているため、このカードを使ってゲームをする場合はある程度制限を設けた方が良いだろう。 カード紹介 遊戯 あなたのフィールドのみ闇になる。 (悪魔、魔法使い族の攻撃力と守備力はそれぞれ200ポイントアップ。 天使族の攻撃力と守備力は200ポイントダウン。) あなたは「ブラック・マジシャン」を生け贄1体で召喚することができる。 あなたは自分のターンのスタンバイ・フェイズ毎に300ポイントのライフを失う。 ご存じ主人公で闇遊戯の方。 主人公だけあってメリット効果・デメリット効果共にシンプルになっており扱いやすい様に調整されている。 自分のフィールドを《闇》として扱い、《ブラック・マジシャン》のリリースを1体でアドバンス召喚できると、《ブラック・マジシャン》のサポートに特化している。 とはいえ「攻撃力2700のバニラをリリース1体でアドバンス召喚できる」では他の3名に比べるとメリットが地味すぎる上に、VB3が発売された当時ならともかく現在では《ブラック・マジシャン》の展開手段が豊富なためアドバンス召喚すること自体が稀。 他の魔法使い族も攻撃力アップの恩恵を得られるとはいえ、200しか上がらないため【ブラック・マジシャン】で打点が欲しい場合でも「城之内」を使ったほうが良いという悲しい現実が待ち受ける。 他の3名と比べるとデメリットのライフコスト支払いが非常に軽いのが利点になるか。スタンバイフェイズはスタンバイ・フェイズじゃないからライフコストを踏み倒すということはしないように。 城之内 あなたのコントロールするモンスターが戦闘に参加するたび、 そのモンスターの攻撃力は800ポイントアップする。 あなたのコントロールするモンスターは 召喚したターンに攻撃に参加することはできない。 ご存じ主人公の親友の凡骨。 ギャンブル効果ではなく、喧嘩っ早い性格を反映してか戦闘時に攻撃力を上げる効果となっている。 テキストからは「戦闘に参加した」としか書かれていないため、どのタイミングで攻撃力が上がるかが読み取れない。 ダメージ計算前なのか後なのかで使い勝手が大きく変わってしまうため事前に相談して決めた方が良いだろう。 攻撃力上昇は効果を受けたら永続的に続く上に、1ターンの回数制限もなく、攻撃を受ける場合にも使えると攻めから守りまでこなせる。 数値も800上昇とそこそこ大きい。 召喚されたモンスターはそのターン攻撃できないという、召喚酔いを起こすようなデメリットを背負わされる。 ただし、特殊召喚されたモンスターなら問題ないため、現代では特殊召喚したモンスターを中心に攻める事が多いのであまり気にならないかもしれない。 海馬 デュエル開始時、あなたは種族を1つ選ぶ。 あなたのフィールド、手札、デッキのモンスターはすべてあなたが選んだ種族のモンスターとなる。 あなたはデュエル開始時にカードを4枚でスタートする。 あなたのエンドフェイズに手札が4枚以上あるなら、あなたは4枚になるように捨てなければならない。 ご存じ遊戯のライバルの社長。カード名は「海馬」としか書かれていないがモクバや乃亜、剛三郎ではなく遊戯のライバルの社長の「海馬瀬人」のカードである。 ライバルの遊戯と違い《青眼の白龍》に特化した効果ではなく、《DNA改造手術》の様な自分のモンスターの種族を変更する効果となっている。 他の類似カードにない特徴として手札とデッキのモンスターも効果適用範囲となるため、サーチやデッキリクルート、手札からの特殊召喚など他の類似カードではできないことが可能となる唯一無二の性質を持つ。 ただし、《アンデットワールド》と違い墓地は適応範囲外で、ついでに除外ゾーンとエクストラデッキには対応していない。 本来できない組み合わせでのコンボが実現できるためサイキック族を宣言すれば《緊急テレポート》で好きなレベル3以下のモンスターをリクルートできたり、天使族を宣言すれば《神の居城-ヴァルハラ》で好きなモンスターを手札から特殊召喚できる。 特に強力なのは恐竜族で《魂喰いオヴィラプター》や《化石調査》での広範囲のサーチ、《ベビケラサウルス》や《幻創のミセラサウルス》などのデッキリクルートなど、デッキのカードに触る手段を多数持ち合わせている。 特に凶悪なのは特殊召喚条件を無視して手札・デッキから恐竜族モンスターを特殊召喚できる《究極進化薬》を使用して、《光の創造神 ホルアクティ》を特殊召喚するコンボ。 他の特殊召喚手段と比べると、大幅に簡単な手段で特殊勝利できてしまう。 最も《光の創造神 ホルアクティ》をデッキに入れるという構築難易度の高さが最大の壁となるのだが。金の力でパワーカードを手に入れてデッキを構築するのが海馬要素なのだろうか。 様々なコンボを実現できる分、デメリットは重く初期手札枚数が1枚減って4枚になってしまうため事故率が上昇し、後攻なら手札誘発や捲り札を引く確率が下がってしまう。 エンドフェイズでの手札枚数の制限も4枚と2枚減らされてしまうが、こちらはエンドフェイズまでに手札調整をすればいいのであまり問題にならないだろう。 ペガサス ライフを1000ポイント払う。 あなたはデッキから好きなカードを1枚選んで手札に加えることができる。 この能力は、あなたのターンのメインフェイズにしか使うことはできない。 あなたはライフ6000ポイントからデュエルを開始する。 ご存じ王国編のラスボスで、キャラクターカードを使ったデュエルをまともにやると完全なジャンケンと化してしまう元凶。 カードデザイナーという設定からつけられたと思われる効果が問題で、なんとライフポイントを1000払うだけでデッキから何でも好きなカードをサーチできる。 そのため《治療の神ディアン・ケト》や《至高の木の実》は事実上サーチカードとして使うことができる。 1回使うだけでもぶっ壊れとしか言いようがない効果だが、更に1ターンの発動回数制限もないという素敵なオマケまでついている。 デメリットとして初期ライフポイントが6000からスタートとなるのだが、5回はサーチできてしまうのでエクゾディアを揃えることで、「海馬」の《光の創造神 ホルアクティ》のコンボとは比較にならないぐらい簡単に特殊勝利できてしまう。 キャラクターカードは無効にされないため《灰流うらら》すら通用せず、先攻を取られた場合に止める方法が《ドロール ロックバード 》ぐらいしかないのだが、サーチを1回は許してしまうため《墓穴の指名者》をサーチされてしまうとお手上げとなってしまう。 尚、VB3が出た当時は先攻を取られたら止める手段は一切存在しないため運の要素が僅かにすら介入しない完全なジャンケンゲーとなっていた。 余談 キャラクターカードに選ばれている4名は2期に発売されたストラクチャーデッキで選ばれたキャラクターと同じとなっている。 バンダイ版遊戯王でもキャラクターカードは存在するが、こちらではモンスターカードの様にフィールドに出して使うカードとなっている。 追記・修正は「ペガサス」を使った【エクゾディア】相手に後攻で勝ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] そもそもドロール ロックバードもこれの場合意味ないでしょ……だってある意味効果ですらないし。 -- 名無しさん (2023-06-14 00 29 27) 王様<<凡骨<<<<<<<社長<(超えられない壁)<創造主 公式デュエルに使用できないとは言え、もう少しパワーバランス何とかならなかったのだろうか? -- 名無しさん (2023-06-14 00 30 36) OCG評価Wikiにキャラクターカードのページも出来たので記念 -- 名無しさん (2023-06-14 05 07 11) 凡骨の「召喚」は当時のガバガバ表記なだけで実際は特殊召喚を含む可能性あるんだよなぁ…。キャラカードが出たVB3当時のテキストはリクルーターやトゥーン等今のテキストだと特殊召喚と表記する部分を「召喚」と記載しているカードが大量に存在する。まぁペガサスの性能そのものがガバなのである意味些末事だけど -- 名無しさん (2023-06-14 09 44 25) 海馬の解説が現代基準で評価してもなって見てたらペガサスで当時基準でぶっ壊れで笑った -- 名無しさん (2023-06-14 10 10 31) ↑3 ドロバは手札に加える手段を効果によるものとは限定してないから効くと思うよ 本文でいわれてる墓穴サーチで結局終了なんだけど -- 名無しさん (2023-06-14 10 27 15) まあ、VB3環境だとホルアクティ居ないし… -- 名無しさん (2023-06-14 10 35 11) ↑2リンクスのスキルみたいなもんだと思ってるんだがあれってスキル相手に通用したっけ?本文の通り通用しても終わるとはいえスキルみたいなもんなら通用しなくてもおかしくはない -- 名無しさん (2023-06-14 11 04 19) 追記修正の難易度が高すぎる -- 名無しさん (2023-06-15 11 24 16) 多分これの元ネタmtgのヴァンガードだよね -- 名無しさん (2023-06-15 22 34 58) 墓穴の指名者をサーチされたのならわらしを使えばいいじゃない。なお初手にドロバとわらしが両方ある確率に勝たないといけない模様。 -- 名無しさん (2023-06-16 12 46 48) 名前 コメント
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登録日:2014/12/20 Sat 23 27 32 更新日:2024/04/06 Sat 18 06 28NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 サソリ リシド 地属性 天使族 攻撃力アップ 星6 書籍付録カード 聖獣セルケト 自壊 遊戯王 遊戯王OCG 聖獣セルケト 聖獣セルケトとは、遊戯王OCGに登場したモンスターカードである。 「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ6 エキスパート2」の攻略本上巻にて収録された。 OCGでのテキスト 効果モンスター 星6/地属性/天使族/攻2500/守2000 (1):自分フィールドに「王家の神殿」が存在しない場合にこのカードは破壊される。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードが戦闘で破壊したモンスターは除外される。 (3):このカードが戦闘でモンスターを破壊した場合に発動する。このカードの攻撃力は500アップする。 星6の上級モンスターでありながら高いステータスを誇り、 戦闘破壊したモンスターを容赦なく除外してさらに攻撃力をアップさせるという効果を持つ。 相手の墓地肥やしを防ぎつつさらにステータスを上げるため、 対戦相手は早々に対処しなければセルケトはますます強くなってしまう。 ただし、このカードは収録されている攻略本の下巻付属の《王家の神殿》という永続魔法と併用しなければならないため、 こちらを叩かれてしまうと非常に弱い。 その《王家の神殿》の効果がこちら。 永続魔法 このカードのコントローラーは、罠カードをセットしたターンでも発動できる。 また、自分のフィールド上のこのカードと「聖獣セルケト」を墓地へ送る事で、 手札・デッキ・融合デッキからモンスターカードを1枚選択し、特殊召喚できる。 さて、どこかで見た覚えのある効果だろう。 あの遊戯王界隈最凶の片割れと名高い処刑人-マキュラの互換である。 向こうと違ってサイクロン一発で止められるし手札にも加えにくいが効果は殆ど大差ない。 そんな訳で当然の如く禁止カードにぶち込まれ、聖獣セルケトも巻き添えを食らう形で全く役に立たないカードに成り下がってしまった。 スキルドレインなどの効果でバニラ化すればフィールドには維持できるのだが、その強力な能力を存分に生かすことができない。 一応、手間のかかるコンボでフィールドには維持できるが、効率がとても悪く実用性は低い。 『進撃の帝王』という永続魔法を用いればアドバンス召喚限定で効果を発揮できていたが、代償としてエクストラデッキが使用出来なくなるのが痛すぎた。 というかぶっちゃけ打点強化にせよ除外にせよ上級の戦闘を介する手間に見合うとは言い難いためセルケトの採用はほぼ特殊召喚のための生け贄(リリース)が本命で、他の効果やステータスはほぼ飾りであった。 そのため《王家の神殿》以外にセルケトを場に維持する方法が増えたところで、そこまでして採用する魅力が乏しかったと言える。 そして、2015年1月に大規模な禁止カードエラッタ祭が行われる事が決定。 《王家の神殿》も魔法の言葉「1ターンに1度」のエラッタが付き、久しぶりに制限カードとして復帰することとなり、再びセルケトが暴れまわる日がやってくるようになった。 リフォームされた《王家の神殿》でセルケトは活躍の時は今か今かと眠りについているのである……。 ちなみに、《王家の神殿》の禁止指定から解除までの間にシンクロ召喚とエクシーズ召喚が登場し、それに合わせて融合デッキがエクストラデッキへと名称を変えたが、当時のこのカードの記述はエクストラ(融合)デッキから特殊召喚可能なモンスターの種類を指定していない為、当然「シンクロ及びエクシーズモンスターも特殊召喚出来るのか?」と疑問符が付いた。エクシーズ導入後に公式からは可能の裁定が下った。この裁定適用中はずっと禁止指定のままだったので実用性皆無だが。 制限復帰時のエラッタで「融合モンスター」を指定する記述が加わった。 聖獣セルケトの種族は天使族だが、その姿はまごうことなきサソリそのもの。 「こんな化け物じみたモンスターが天使?」と思うかもしれないが、 元ネタとなったセルケトはエジプト神話に登場するサソリの姿をした女神であるため、サソリの姿をしているのは正しい。というか原典に則ると化物じみた姿の天使は少なくない。 ちなみにセルケトの代用として、似た能力を持つミレニアム・スコーピオンというモンスターが存在し、そちらも文字通りサソリの姿をしているが種族は昆虫族である。 セルケトと違って《王家の神殿》のような維持は必要ないが、攻撃力が低めでしかも除外能力を持っていないのであまり強くない。 【原作において】 原作では罠デッキ使いのリシドが使用した切り札であり、罠モンスター(とラー)以外では彼の唯一のモンスターカードでもある。 城之内の召喚した《人造人間-サイコ・ショッカー》で罠を封殺されたリシドは上記の《王家の神殿》と合わせて《封魂の聖杯》《セルケトの紋章》 という魔法カードを使用して特殊召喚し、一気に形勢を逆転した。 原作では戦闘破壊したモンスターの攻撃力の半分を自分の攻撃力に加算するというもので、 城之内のモンスターを次々と破壊して5000以上もの攻撃力に増大させていった。 その攻撃方法はモンスターをムシャムシャと貪り食うというかなりエグイもの。 貪り食う度に相手のモンスターの特徴を取り込んで進化していくその姿は本当に不気味。 サイコ・ショッカーを食ったときには直立して人型に似たスタイルに変化していた。 遊戯たちギャラリーはかなり引いており(*1)、静香に至っては逃げ出しそうになった程。怖いよっ! このままリシドが攻めていれば城之内に勝利できていたのだが、マリクの都合によりそれは却下されることに……。 追記・修正は罠デッキを作ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 城之内のモンスターを食いまくって進化した最終形態のイラストのセルケトとか出ないかなあ・・・ -- 名無しさん (2014-12-20 23 35 50) 使い勝手こそ悪いが効果は結構強いよね -- 名無しさん (2014-12-21 00 13 43) セルケト単体の能力で見てもリクルーター潰しや他にも色々活用できそうで、王家の神殿はエラッタ後も充分色々なデッキで活躍できるレベルだし、専用デッキ以外でも充分活躍できるかも? -- 名無しさん (2014-12-21 04 24 20) 復帰予定おめ、昔はアンワ+アンデッドスカルデーモンという無茶鰤でようやく出せて、最近だと進撃でようやくまともに出せやすくなって……よかったなぁ…… -- 名無しさん (2014-12-21 16 25 24) バブルマン・ネオ「よかったな……セルケト!」 -- 名無しさん (2014-12-21 16 30 13) ニュースキャスター『先日、禁止制限法違反の為に差し押さえられていた王家の神殿が制限緩和によりセルケトさんの元に返還されました。尚、返還の際に制限に合わせて改装工事が施されました』 -- 電王牙 (2014-12-21 18 26 40) 原作には喰っただけリリース素材になれる効果なかったっけ? -- 名無しさん (2014-12-22 17 39 28) 画像を改めて見てようやく確信した。コイツ漂流教室の虫に似てるんだ。 -- 名無しさん (2015-02-09 23 03 16) せいぜい一角獣のホーンみたいに装備可能モンスターが限られているだったら辻褄も合うし納得もいく。戦士タイプのモンスター限定とか -- 名無しさん (2015-05-13 13 24 16) とりあえず最後は削除しとく -- 名無しさん (2015-10-26 20 08 05) ようやく本来の性能が発揮できるようになったセルケト ただ、やっぱりラーは出せない -- 名無しさん (2015-10-26 20 42 09) 名前 コメント
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マッハ使用カード 効果モンスター 《暗躍のドルイド・ウィド》 《暗躍のドルイド・ドリュース》 ▲画面の上へ エクシーズモンスター 《No.44 白天馬スカイ・ペガサス》 ▲画面の上へ 魔法カード 《決断の迷宮》 ▲画面の上へ 罠カード 《不公平条約》 《陰謀の盾》 ▲画面の上へ
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ギラグ使用カード 効果モンスター 《マジック・ハンド》 《ファイヤー・ハンド》 《アイス・ハンド》 《プロミネンス・ハンド》 ▲画面の上へ エクシーズモンスター 《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》 《CNo.106 溶岩掌ジャイアント・ハンド・レッド》 《No.58 炎圧鬼バーナー・バイサー》 ▲画面の上へ 魔法カード 《RUM-バリアンズ・フォース》 《侵食手の森》 《RUM-七皇の剣》 ▲画面の上へ 罠カード 《マジック・サーチ》 《ハンド・パワー》 《リフューズ・ハンド》 《バイス・ハンド》 《デス・ハンド》 ▲画面の上へ
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登録日:2011/05/13 Fri 14 47 47 更新日:2023/08/18 Fri 21 16 38NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 Sinで起こったら地獄 ミラーマッチ 終焉のカウントダウン(物理) 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 鏡 ミラーマッチとは、自分のデッキと同じコンセプトのデッキとデュエルをすることである。 強デッキがひしめく大会等ではよく見かけられ、ベスト8には同じデッキばかりだったというのはよくあること。 特に環境デッキを使う場合は「同系対策は基本」であり、「ミラーマッチで、使い込んでる相手に勝てる自信がないのでデッキを変える」なんて話もある。 基本的にはミラーマッチになっても問題ないことがほとんどなのだが、 相手のカードも参照するタイプのカードが混じっていたり、相手の行動に合わせて動くタイプのデッキタイプの場合、 たった1枚のカードの駆け引きだけで勝敗がついてしまうもの、本来デッキの潤滑油に過ぎないカードが爆発的なアド製造機になるもの、紙になるどころか自分のメリットより相手のメリットが大きい地雷カードに変貌するなどおかしな決闘になることがある。 〇エクゾディア×エクゾディア 先に揃えた者が勝利になる。 お互いに効果が及ぶ手札交換カードの使い時が重要になって来る。タイミングによっては相手にトドメを刺す事も自滅する事もある。 うっかり双方のエクゾディアパーツが落ちてしまい、しかも回収手段が無いデッキ同士だった場合はとんでもない泥沼になってしまう。 禁止制限が無くエクゾディアもフル投入できた最初期の頃はお互いに初手エクゾディア完成で引き分けという事態がままあったという。 〇ロックデッキ×ロックデッキ 比較的よくある事例。 お互いが受けなのでどちらも攻撃することがない。そのためロックカードが紙になる。 次元幽閉などを伏せて邪魔になってしまった経験などないだろうか? サイドボードで不要なカードを抜ききれないことも多い。 二重の意味で地雷デッキである性質上、よくあるとは言い難いが似たような例として、『アステカ×アステカ』の場合も問題。 相手の攻撃を強大な守備力で迎撃する事が肝要のデッキ同士であるため全くデュエルが進まなくなる。 〇ネクロフェイス×ネクロフェイス まだネクロフェイスが3積みできた頃によく見かけられた。 チェーン処理が終わってみればお互いのデッキが空だったなんてよくあること。 封印の黄金櫃発動→ネクロフェイス効果発動→ネクロフェイス効k(ry→ネクロf(ry→(ry この場合、ミラー対策に自分のドローフェイズをスキップするカードを入れる等して対処していた。 しかし30枚ものカードが除外されればそれらのカードも吹っ飛ぶ可能性が高いため、結局の所運ゲー。 2020年10月からはまた3積みできるようになった。 〇暗黒界×暗黒界 似たジャンルに魔轟神があるが、暗黒界は相手のカードの効果によって捨てられると強力な効果を発動するので、暗黒界の取引や手札抹殺などがほぼ死に札になってしまう。 間違ったタイミングで発動しようものならこちらの場は一掃されて相手の場には致死量のモンスターがいるなんてことも。 魔のデッキ破壊ウイルス等の、「墓地に捨てる」ではないカードでピーピングする必要があるだろう。 マッチ1戦目はお互いのデッキを知らない事が多い関係上、先攻で知らずに動いたら悲劇が起こることが多い。 〇チェーンバーン×チェーンバーン このデッキのキーカードは同一チェーンに同名カードが発動されていたら発動できないため、非常にやり辛い。 だからといってチェーンコンボをせずにカードを温存してしまうと、マシンガンやコアラの餌食になるので、カードを小出しする非常に地味な決闘になる。 また、相手の伏せがあるときに大きく動くと、それにチェーンしてダメージカードをぶっぱなされることもあるため、とにかく難しい。 〇スキドレ×スキドレ スキドレ張ったら相手がバルバロス召喚してきたでござるウボァ(^p^) サイドボード時に何を抜くのかとにかく悩む。 〇芝刈り×芝刈り デッキの性質上肝心要の芝刈りが紙切れと化すため、ただの事故りやすいデッキ同士のデュエルになってしまう。 大量のデッキをいかにして事故らずに捌ききれるか、腕と運の見せどころ。 〇雲魔物×雲魔物 雲魔物の召喚時にフォッグカウンターが乗る効果は、相手の場の雲魔物も数に含むためカウンターまみれになる。 お互いが雲魔物のスコールを張ろうものなら…… 〇真六武衆×真六武衆 門のカウンターが凄いことに。 ただシエンのせいで、やっぱり先攻が大きく有利。 〇XーセイバーXーセイバー ガトムズの緊急指令で全てが決まる究極の駆け引きが始まる。 同じXーセイバーでも、ハンターライコウとビッグハムスターを採用した軸が相手なら先に落ちた相手のXーセイバーをパクれる。 ライコウでフラムナイトとエマーズブレード落ちてやっほい!と思ったら相手に寝取られてヒュンレイ出て来た、なんて事も。 〇サイバー流×サイバー流 サイバー・ドラゴンの要塞による食い合いが多発する。 とにかく、どのタイミングでサイバー・ドラゴンを出していくかが鍵となる。 ツインやエンドも要塞に早変わりしてしまうので、パワー・ボンドを使っての融合は計画的に…… 〇剣闘獣×剣闘獣 2008年世界大会決勝戦で実際にあった組み合わせ。ちなみにベスト4の内三人は剣闘獣デッキ。 優勝した日本代表選手は、ミラー戦を意識して当時マイナーカードであった精神操作等のコントロール奪取カードを用意していた。 それで相手のモンスターを奪い、ヘラクレイノスの融合素材にすることで勝利をもぎ取った。 〇青眼魔導×青眼魔導 ミラーマッチ対策のデッキ同士が戦うという面白い展開。 勝敗はどちらが先に鉄壁を張れるかで決まる・・・ 〇儀式青眼×儀式青眼 詳細は個別項目に譲るが、ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴンの最大の敵は自分自身という性質上、 自軍のカオス・MAXを守備表示にされた状態で相手のカオス・MAXの攻撃を許すと一撃死してしまう。 当然逆もまた然り、如何に相手のカオス・MAXを守備表示にして攻撃を通してやるかが鍵になる。 〇BF×BF 暁のシロッコの効果は相手フィールド上のBFの攻撃力も加算できるので、攻撃力10000越えの黒槍のブラストが爆誕し相手をワンパンで倒してしまう事も。 シロッコが入ってないことが多くなった後は、伏せカードをめぐる戦いとなる。 ゴッドバードアタックを直撃されたら負け一直線のため、後攻は伏せ除去が無い時は1ターン目は1枚だけ場に出すなどのプレイングが必要。 トラップ・スタンや七つ道具があれば話は楽だが… 〇属性型超融合×属性型超融合 モンスターが2体並べぶだけで回避不可の最強除去兼展開カードに変貌。 超融合で2体除去したと思ったら2体並んでしまい超融合し返されることも。 〇閃刀姫×閃刀姫 ウィドウアンカーとシャークキャノンによるレイや各種リンク体のNTR合戦奪い合いが発生する。特に墓地のカガリはシャークキャノンの絶好のカモ。 相手のウィドウアンカーによるコントロール奪取を防ぐために、チェーンして自分のウィドウアンカーを自分のモンスターに打つ(*1)というような他の対面ではまず見られない特異なプレイングが見られる。 このように妨害の打ち方や魔法カードのリソース管理などでお互いに非常に考えることの多いデュエルとなるため、ミラーマッチが楽しいテーマとして定評がある。 〇インフェルニティ×インフェルニティ 先攻後攻を決めて初手を見せ合うだけで展開も勝敗も分かるという嘘みたいな逸話が伝わっている。 極まった満足民は決闘すらせずに満足できるようだ。 たまにお互いが事故ってグダることもあるが。 起こってほしくないミラーマッチ 〇終焉のカウントダウン×終焉のカウントダウン 一旦発動してしまえば20ターン後の特殊勝利を阻止する方法が無いため先に発動したほうの勝ちになる。 しっかりカウンターできるかが鍵。 先攻1ターン目に発動されたら泣くしかない。 〇Sin×Sin Sin場に一体しか存在できないため先に出した方が有利のジャンケンゲー 効果的には他のカードにも存在しうるのだが、このデッキの場合入っているカードのほとんどがそうであるため醜いことになる。 サイクロンなどで返そうにもsinスタダはそれも許さない。 〇現世と冥界の逆転型マキュラ×現世と冥界の逆転型マキュラ いつから先攻第1ターンで貴様が勝利すると思っていた?勝利するのは後攻第0ターンの俺様だ! というわけで伝説の最凶のデッキの一つである「処刑人マキュラ」と「現世と冥界の逆転」軸のデッキ破壊。 要約すると「処刑人マキュラ」を墓地に落とすと、「現世と冥界の逆転」の効果で相手のデッキが極小になり、そこへ「手札抹殺」等で止めを刺すデッキ...なのだが、 「互いの」カードを墓地に送る「メタモルポット」等の回転エンジンの存在、墓地に行くだけで手札のトラップを発動可能にする「処刑人マキュラ」の異常性が組み合わさった結果、 たとえ先攻を取られても相手の止め札に対して「現世と冥界の逆転」をし返す事で自滅させる、 正真正銘の0ターンキルが可能になった。 特に当時はこのデッキが普通にいたので日常的に起こりえたのだから恐ろしい。 一応墓地に送られたカードを見ればミラーマッチだということも、相手の手札に現冥があるであろうこともわかるので、対策は可能だが…(*2) 現在はデッキ軸だった両名の禁止 エラッタにより消滅。今はマキュラの異常性を証明する逸話となっている。 〇サンダー・ドラゴン×サンダー・ドラゴン ドロー以外でデッキからカードを手札に加える事を禁ずる強力な妨害能力を持つ《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を有し、 そして「サンダー・ドラゴン」はデッキから同名カードをサーチする能力が特徴であるカード群である性質上、 先に超雷龍を出した方が圧倒有利となる。 〇ふわんだりぃず×ふわんだりぃず 通常召喚による展開で増Gを無力化、《ふわんだりぃず×えんぺん》による特殊召喚メタ、《ディメンション・アトラクター》を気兼ねなく採用できることによる墓地メタなどが強力なテーマだが、当然と言えば当然だがこれらは悉くふわんだりぃずには刺さらないため、お互いがお互いの強みを潰し合う泥仕合と化す。 さらに《ふわんだりぃずと謎の地図》をお互いに発動していると非常に煩雑なチェーン処理にまで追われることとなり、色々な意味で疲労感が凄まじいマッチとなる。 《烈風帝ライザー》の使いどころが勝負の分け目。 〇蟲惑魔×蟲惑魔 テーマの特徴である落とし穴カードがテーマの特徴である落とし穴無効能力によって死に札になる上、蟲惑魔のカードでは守備表示フレシアを突破する手段が皆無なため泥仕合と化す。 かといって他のエクシーズなりリンクなりを出して突破しようとすれば待ってましたと言わんばかりに死に札だった落とし穴に落とされる。 《アクセスコード・トーカー》のような突破手段があったり初動で上手く有利を取れればいいが、 一度グダってしまうと相手のリソースが尽きるまでひたすら魔法罠を破壊したり味方を落とし穴に落とさせ続けたり低攻撃力でぺちぺち殴り続けたりという地獄の消耗戦が展開されることになりやすい。 なおデュエル内容は泥仕合待ったなしだが、それゆえ両者の盤面が埋まるほどに蟲惑魔が並ぶので蟲惑魔デッキ使いにとってはある意味天国かもしれない。 〇イシズ(現世と冥界の逆転参照カード)×イシズ 自分の「古衛兵アギド」や「古尖兵ケルベク」が相手の「古衛兵アギド」や「古尖兵ケルベク」のトリガーとなり、墓地肥やしスピードが異常なまでに加速する。 それだけならネクロフェイスミラーと同じなのだが、墓地送りトリガーは除外トリガーより圧倒的に多いため何らかのアドバンテージを稼いだり、いきなり融合モンスターが飛んできたり等々プレイしている側にも訳がわからない事態になる事も… アニメ・漫画で起こったミラーマッチ ◯遊戯×パンドラ ブラック・マジシャン使い同士の決闘であり本編における初のミラーマッチ。現実のTCGであれば前述のように度々起きる事例ではあるが、主人公と同じカードをエースとして扱う敵の存在は読者・視聴者に大きな衝撃を与えた。 〇闇遊戯×表遊戯 闘いの儀ではなく(*3)ドーマ編の方。表遊戯は幻影みたいな物。 全く同じデッキ、全く同じ手札だったが、プレイングの差で序盤は闇遊戯が優位に立つも… 〇十代×エド フェザーマンとバーストレディを融合して十代はE・HERO フレイム・ウィングマン、エドはE・HERO フェニックスガイを出す。 E・HERO同士のデュエルと思われたが… 〇元ジャック×偽ジャック 元ジャックはセイヴァードラゴン、セイヴァーデモンドラゴン 偽ジャックはなんとレッドデーモンズドラゴン3枚積み と違いがある。 一方が発動したカードをもう一方が説明するというシーンがよく見られた。 〇遊馬×マスター・イビル Dチーム・ゼアルより マスター・イビルは本作のラスボスで遊馬と同じホープデッキ使い。 ZWとRUMも入っている。 ただしホープ自体は遊馬が出したのを精神操作で奪った。これもミラーマッチでは有効な作戦ではある。 ○天城カイト×ミザエル メインデッキのモンスターはカイトがフォトン、ギャラクシーモンスター、ミザエルがドラゴン族と違うが、 それぞれのエースが銀河眼の光子竜No.107 銀河眼の時空竜で二人ともギャラクシーアイズ使いである。 三戦目の最強のギャラクシー決戦!(半ギレ)では二人が同じギャラクシーサポート魔法を使った。 追記・修正お願いします。 追記・修正お願いします。 !! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] MTG「メタるならまずは同系から」 -- 名無しさん (2014-01-14 22 06 22) それぞれのTCGで同型メタってどれだけやるんだ? -- 名無しさん (2014-01-15 03 11 33) 遊戯同士は確かにプレイングは闇遊戯が上だけど、メンタル的には闇遊戯のボロ負けだったような。 -- 名無しさん (2014-01-15 03 44 20) ↑2 遊戯王なら精神操作や自立型行動ユニットといったコントロール脱出。特にエクシ環境だから、相手から寝取ったモンスターを素材にして切り札呼ぶのがポイント -- 名無しさん (2014-01-15 07 54 57) マスタールール3になってから質が変わった黒庭ミラーマッチもかなりのエグさ -- 名無しさん (2014-11-14 22 26 24) なぜ「手札見せ合いだけで勝敗が判る」と揶揄される満足×満足が書かれてないんだ……? -- 名無しさん (2014-12-23 20 23 26) ↑ポーカーをミラーマッチとは呼ばんw -- 名無しさん (2014-12-23 20 28 54) 遊戯王で最近マジェスペクターというテーマが出たが、これミラーどうするんだ?お互い相手のモンスターを対象に取れないけど専用の魔法罠は対象にとる効果ばかりだし -- 名無しさん (2015-07-20 00 22 57) ↑混ぜたカードやエクストラデッキが明暗を分けるんじゃないかな。 -- 名無しさん (2015-07-20 01 44 03) 本編じゃないの混じってんぞ -- 名無しさん (2015-08-30 22 55 03) 「黄金の封印櫃」じゃなくて「封印の黄金櫃」だぞ -- 名無しさん (2017-02-21 01 13 31) 手札を見せ合うだけで勝敗が解るのはまあありうる話だけど展開まで解るって満足民はどんな脳みそしてるんだ -- 名無しさん (2019-07-16 11 20 26) アークVとVRではあったっけ? -- 名無しさん (2019-12-29 14 18 10) ミラーではないがVRには一応トリスタVSテンタクラスターのバーン合戦がある -- 名無しさん (2020-09-16 12 57 29) デュエマの2017GPはドギ剣一色環境だったからメタが凄かったらしいね、ドギ剣の踏み倒しを許さないメタのオニカマス、選べない踏み倒しメタのオニカマスをタップキルで確実に始末するためのメメント守神宮採用、準決でこの全く同じコンセプトのデッキがぶつかった結果火力はあるけど基本ドロソなはずのプラチナ・ワルスラSでちまちま殴り合うみたいなことになってた -- 名無しさん (2020-12-05 22 40 18) 時戒神同士のミラーもなかなか地獄 -- 名無しさん (2022-01-14 19 55 26) 十代vs紅葉は? -- 名無しさん (2022-01-15 18 03 31) マスターデュエルだとヌメロンのミラーマッチも中々不毛なデュエルになる事が多かったな。 -- 名無しさん (2022-10-19 22 01 08) 完全省略されたが漫画のクロウも自分の影とミラーマッチやってたな -- 名無しさん (2022-10-19 22 44 46) 日本選手権でイシズティアラメンツVSイシズティアラメンツが「デュエル中にパック開封作業してるの?」と揶揄されるくらい盤面が煩雑になったりしたな -- 名無しさん (2022-10-20 14 59 06) 呂布が行ったり来たりする戦華ミラーマッチも楽しいぞ -- 名無しさん (2022-10-20 17 05 57) 壊獣ミラーとかいう地獄のような泥沼 -- 名無しさん (2022-12-17 00 35 44) 名前 コメント